卵の観察日記
[内定が 決まって 浮かれている 卵 だ。]

進捗

atori
記事: 43
登録日時: 13年前

進捗

投稿記事 by atori » 12年前

ver0.1を公開してから一週間以上更新していなかった。

仕様をコロコロ変えているせいで進まない。悪い癖である。
誰かさんに中身を意識させないでゲームを作らせるというのは、これほどに難しいとは思わなかった。

が、自分の中である程度定まってきたので、ここにメモしておく。

一番迷ったのは、やはり3Dデバイスである。
グローバルに持たせれば何も考えずに超簡単!なのだが、それはどうしても避けたかった。
つまりはクラスに持たせなければならないわけで、つまりはどこかでクラスに渡さなければならないわけで・・・。

3Dデバイスなんて意識させずに描画できればかっこいいだろうなーとか考えていた。
で、フレームワークの向こう側に持たせてやればいいんだと一昨日くらいにやっと気づいて。
迷走しているのかもしれないが、描画メソッド自体をもうカプセル化しちゃえばいいじゃないとまで思って。

そこで考えたのが、前回の日記でせんちゃさんが言っていた、「プール」を使う方法である(プールで合ってるのかはわからない)。
プールに登録したオブジェクトを、登録した順番で勝手に描画するようにしてやれば、結構いいのではと。

で、さらにプールってもっと他に使い道ないかなーなんて思っていると、リソースの管理にも使えるのでは?と考えた。
ここはまだ考えている途中だから曖昧。一応イメージ図だけ上げておく。
画像

GameResourcePoolで必要なリソース(テクスチャやらメッシュやら)を全て持ち、
必要なものをSceneResourcePoolに入れる(これがロード画面になる)。で、各シーンがSceneResourcePoolの中身を参照する。
といったイメージ。


考えながら打っているので何だかうまく伝えられていないような気がする。
とにかく、来週中にはver0.2を公開出来れば・・・と考えています。


ではでは。
最後に編集したユーザー atori on 2013年7月13日(土) 01:09 [ 編集 1 回目 ]

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