E3プレスカンファレンス一通り終わりました。
全体を振り返って特に印象に残ったのが、MSカンファ冒頭に紹介されたMGS5です。 (FF15もですが)
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映像のスネークが荒野を馬で走りぬけるシーンで、圧倒的なグラフィックスに度肝を抜かれました。
これまでも、ヘビー級の描画技術や高解像度テクスチャを使った「リッチな絵作り」をしたゲームは沢山ありましたが、
MGS5ほど自然に写実性を感じさせるものは、類を見なかった気がします。
後日詳細が発表されています。
http://www.4gamer.net/games/209/G020941/20130612008/
気になったのがこのソフトが PS3/PS4/Xbox 360/Xbox Oneマルチプラットフォームであるということ。
なんと新旧世代が入り乱れています。
マルチプラット自体が大変なことなのに、10倍以上もの性能差があるハード同士で、
同じソフトを開発するのはどうやるのでしょうか・・
考えてみると、こういったマルチのソフトは他にも沢山出てくる筈です。
(次世代機への移行にはかなりの時間がかかる)
開発サイドは、しばらく頭を悩まされるんじゃないでしょうか。
現世代と次世代
- Dixq (管理人)
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- 登録日時: 14年前
Re: 現世代と次世代
FF15も綺麗でしたが、これも綺麗ですよね~。
最初のシーン本気でムービーシーンかと思ってました。まさかリアルタイムレンダリングだったとは。
ゲーム開発はいかにプラットフォーム依存しないゲームエンジンを作るかにかかってきそうですね。
最初のシーン本気でムービーシーンかと思ってました。まさかリアルタイムレンダリングだったとは。
ゲーム開発はいかにプラットフォーム依存しないゲームエンジンを作るかにかかってきそうですね。
Re: 現世代と次世代
>>Romさん
>>Dixqさん
>ムービーだと思ってたらそのままゲームに入ってびっくりしました
いよいよ本当の意味でムービーとリアルタイムの垣根が無くなりつつあるような。
>ゲーム開発はいかにプラットフォーム依存しないゲームエンジンを作るかにかかってきそうですね。
汎用エンジンの重要性はますます高まる一方ですね。
中小のデベロッパではエンジンを作るのが難しいので、Unityなんかをライセンスして使っていくのでしょう。
>>Dixqさん
>ムービーだと思ってたらそのままゲームに入ってびっくりしました
いよいよ本当の意味でムービーとリアルタイムの垣根が無くなりつつあるような。
>ゲーム開発はいかにプラットフォーム依存しないゲームエンジンを作るかにかかってきそうですね。
汎用エンジンの重要性はますます高まる一方ですね。
中小のデベロッパではエンジンを作るのが難しいので、Unityなんかをライセンスして使っていくのでしょう。
最後に編集したユーザー ぼずお on 2013年6月13日(木) 00:30 [ 編集 1 回目 ]
Re: 現世代と次世代
2:30あたりの砂嵐のシーンでどこまで詳細モデリングされているか分かりますね。
ただの背景画像から3Dモデルにシームレスに切り替わるあたりがいちばん手間が掛かっている感じがします。
ただの背景画像から3Dモデルにシームレスに切り替わるあたりがいちばん手間が掛かっている感じがします。
Re: 現世代と次世代
>>ISLeさん
>>2:30あたりの砂嵐のシーンでどこまで詳細モデリングされているか分かりますね。
テクスチャだけでなく、ポリゴンも相当細かくなっています。Dx11世代の恩恵ですかね。
>>ただの背景画像から3Dモデルにシームレスに切り替わるあたりがいちばん手間が掛かっている感じがします。
LODも自然ですね。テセレーションなど活用されているのかも。
>>2:30あたりの砂嵐のシーンでどこまで詳細モデリングされているか分かりますね。
テクスチャだけでなく、ポリゴンも相当細かくなっています。Dx11世代の恩恵ですかね。
>>ただの背景画像から3Dモデルにシームレスに切り替わるあたりがいちばん手間が掛かっている感じがします。
LODも自然ですね。テセレーションなど活用されているのかも。
Re: 現世代と次世代
だとすればPS3やXbox360ではそうとうきびしいですけどね。ぼずお さんが書きました:>>2:30あたりの砂嵐のシーンでどこまで詳細モデリングされているか分かりますね。
テクスチャだけでなく、ポリゴンも相当細かくなっています。Dx11世代の恩恵ですかね。
>>ただの背景画像から3Dモデルにシームレスに切り替わるあたりがいちばん手間が掛かっている感じがします。
LODも自然ですね。テセレーションなど活用されているのかも。