6/12でGlitterCursorを公開して1年が経ちます。
vectorに登録してから、特に宣伝もせずほったらかしでした。
というわけでここで宣伝
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/amuse/se498136.html
vectorからメールで一月に一回、公開から今までの総ダウンロード数の報告が来ます。
GlitterCursor ダウンロード数 1849
おー、すごいじゃない。一日5ダウンロード位か!
そのうち4件、ユーザーからブログ紹介記事があったのでトテモ喜んでいます。
SRPG作りがひと段落したらエフェクト追加したりしようかな。
以下SRPG作り
前回キャラクタ定義終わったって書いたけどあれ嘘。
この休みを掛けて不足部分を定義しました。
内部定義をコーディングしているときってすべて頭の中でメモリ操作して、最後に描写!!!って感じだったんで
キャラクタが出てきたときはなかなか感動しました。
SRPGってゲームの中で一番難しいんじゃね・・・・。って思っています。
ソフトウェア公開から1年が経った結果
ソフトウェア公開から1年が経った結果
最後に編集したユーザー taketoshi on 2013年6月09日(日) 20:00 [ 編集 2 回目 ]
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
ジャンルの中では結構難しい部類に入ると思いますね、SRPG
でも3Dアクションに比べたらまだ簡単な気がします。
ネットワーク処理が入れば2Dの格ゲーもSRPGに勝るとも劣らない制作難易度になるんじゃないでしょうか
つまりネットワーク処理が入った3Dの格ゲーは一番作るのが難しい? いや根拠はないですけどw
それとも3DのMMORPGでしょうかねぇ
え? 日記の本題はそこじゃない?
でも3Dアクションに比べたらまだ簡単な気がします。
ネットワーク処理が入れば2Dの格ゲーもSRPGに勝るとも劣らない制作難易度になるんじゃないでしょうか
つまりネットワーク処理が入った3Dの格ゲーは一番作るのが難しい? いや根拠はないですけどw
それとも3DのMMORPGでしょうかねぇ
え? 日記の本題はそこじゃない?
- softya(ソフト屋)
- 副管理人
- 記事: 11677
- 登録日時: 14年前
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
2Dだとネットワーク対戦RTS辺りが最強だと思います。
まぁ、RPGとSRPGは規模からして初心者お断り級ですね。
適当に組んでいくと破綻するのは必定なので、リファクタリングできる技術力とか、最初から組み直しぐらい平気でできる技術者魂が必要です。
組み直す度に設計は良くなっていくんですよね。
まぁ、RPGとSRPGは規模からして初心者お断り級ですね。
適当に組んでいくと破綻するのは必定なので、リファクタリングできる技術力とか、最初から組み直しぐらい平気でできる技術者魂が必要です。
組み直す度に設計は良くなっていくんですよね。
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
これは・・・高い山と深い森と来たらやっぱりドラゴンナイトの編隊が襲い来るマップですよね!(序盤っぽいですけど
色々想像出来て凄く楽しいですw
色々想像出来て凄く楽しいですw
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
いや。 ペガサスナイトかも…
ってどっちにしても序盤の敵じゃないですね
(と言うか敵陣営のペガサスナイトって殆ど見たことない気がする、FEのお話ですけどw)
ってどっちにしても序盤の敵じゃないですね
(と言うか敵陣営のペガサスナイトって殆ど見たことない気がする、FEのお話ですけどw)
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
聖戦の四章とか……。jay さんが書きました:(と言うか敵陣営のペガサスナイトって殆ど見たことない気がする、FEのお話ですけどw)
ペガサスナイト主体の国の内戦の話なので,敵陣営もペガサスナイトがたくさん。
Re: ソフトウェア公開から1年が経った結果
>>YuOさん
おっ、僕が未プレイの作品ですね
僕がプレイしたシリーズでは聖魔の光石のとある1ステージでチラホラ見かけたくらいで
それ以外では見た覚えがないんですよね~
つまりただ僕が無知だっただけみたいです(苦笑)
おっ、僕が未プレイの作品ですね
僕がプレイしたシリーズでは聖魔の光石のとある1ステージでチラホラ見かけたくらいで
それ以外では見た覚えがないんですよね~
つまりただ僕が無知だっただけみたいです(苦笑)
最後に編集したユーザー jay on 2013年6月10日(月) 22:34 [ 編集 1 回目 ]
RE: ソフトウェア公開から1年が経った結果
>>jayさん
>え? 日記の本題はそこじゃない?
え。あ、あれ。本題の突込みが全くないww
>♪ずっと昔見た天空の城に いつかはたどりつける
ほんともー。天空の城目指してがんばるしかないっすよ。いい言葉だ。
>>softyaさん
ゲーム作成遍歴が、「ただクリックしてシャボン玉を消すゲーム」から「FEみたいなSRPG」ですので
ほんとSRPGは初心者お断りだなぁって今身をもって感じております。
>適当に組んでいくと破綻するのは必定なので、リファクタリングできる技術力とか、最初から組み直しぐらい平気でできる技術者魂が必要です。
前者は全く持ち合わせていないので後者の「気合」という単語でがんばるしかないです。
シナリオに関しては破綻の一途をたどっているので既に2回目の組みなおしが目の前に迫っているけど、組むたびにアイデア浮かぶから気にしない!
>>ぱにしんさん
こ、これ序章のマップです。
本当はもっと小さなマップで組みたかったのですがスクロールの勉強をする兼ね合いで大きくなってしまいました。
蛮族しか出てこない予定ですがいきなりドラゴンナイトもありかもしれない。
>>YuOさん
空に舞うですね。
あそこでマーニャが戦死するシーンが印象的すぎて。。。。
で、FEみたいなSRPGを作ろうと思っております。
>>jayさん
聖戦の系譜いいですよ。シナリオが全てにおいて飛びぬけています。
>え? 日記の本題はそこじゃない?
え。あ、あれ。本題の突込みが全くないww
>♪ずっと昔見た天空の城に いつかはたどりつける
ほんともー。天空の城目指してがんばるしかないっすよ。いい言葉だ。
>>softyaさん
ゲーム作成遍歴が、「ただクリックしてシャボン玉を消すゲーム」から「FEみたいなSRPG」ですので
ほんとSRPGは初心者お断りだなぁって今身をもって感じております。
>適当に組んでいくと破綻するのは必定なので、リファクタリングできる技術力とか、最初から組み直しぐらい平気でできる技術者魂が必要です。
前者は全く持ち合わせていないので後者の「気合」という単語でがんばるしかないです。
シナリオに関しては破綻の一途をたどっているので既に2回目の組みなおしが目の前に迫っているけど、組むたびにアイデア浮かぶから気にしない!
>>ぱにしんさん
こ、これ序章のマップです。
本当はもっと小さなマップで組みたかったのですがスクロールの勉強をする兼ね合いで大きくなってしまいました。
蛮族しか出てこない予定ですがいきなりドラゴンナイトもありかもしれない。
>>YuOさん
空に舞うですね。
あそこでマーニャが戦死するシーンが印象的すぎて。。。。
で、FEみたいなSRPGを作ろうと思っております。
>>jayさん
聖戦の系譜いいですよ。シナリオが全てにおいて飛びぬけています。
最後に編集したユーザー taketoshi on 2013年6月10日(月) 21:56 [ 編集 1 回目 ]