今後の仕様

アバター
てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前
住所: 岡山

今後の仕様

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

製作中のSTG「あにまるシューティング」。
処理速度が遅すぎるため
一度コードを整理すると同時に
世界観等をきちんと決め
全体のイメージを統一できるように頑張ります。

今回は
色々と仕様を変更することになりそうです。

今まではadditionという機能で
新たにステージを開放して遊べる仕様を考えていました。
が、なんだかステージを遊べるものが
StoryModeと2つあって
面倒くさかったので
どちらも1つのマップへ統一。

ステージ数はできるだけ多めにしたいので
結果的にもうちょっと戦略的な仕様にしようかと。

妖力の回復がアイテムによるものだったのを
できるだけ敵の近くで倒すこと
グレイズすること
で手に入るようにします。

残機数に関しては
アイテムとライフエネミーだけにして
もうちょっとエクスデント回数を減らそうかと思います。

あと、バリアアウト発生時のエフェクトをもうちょっと凝ったものにして
開始と終了時にゲームの進行速度を少し遅らせるようにします。
そうすることで終了直前でアイテムセレクトがしやすいので。
ついでに戦略的にいかないと
発生しにくくしたいです。

アバター
Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

RE: 今後の仕様

投稿記事 by Tatu » 12年前

マップについて
StoryModeとAdditionが統一になりましたか。
元々StoryModeでプレイするステージとadditionで解放するはずだったステージで見た目に差はつけるんですか?
ステージ名の色が違うとか。

戦略的というのは
難しいステージを回避するルートを選択できるようにしたり、
逆に難しいステージをクリアした場合はより少ないステージで
エンディングにたどり着けるとかそういうことでしょうか?

妖力
妖術をうまく使いこなせるほうが有利になる仕様にするというわけですね。
敵や弾に近づかないという人だと妖力が増えず、苦労することになりそうですね。
狐火がより有効になりそうですね。

残機
グレイズによる増命値(エクステンドに必要なパラメータ)の増加を廃止ということですね。

バリアアウト
難しい弾幕の時にバリアアウトになるようにするということですね。

アバター
てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前
住所: 岡山

RE: 今後の仕様

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

Tatu さんが書きました:マップについて
StoryModeとAdditionが統一になりましたか。
元々StoryModeでプレイするステージとadditionで解放するはずだったステージで見た目に差はつけるんですか?
ステージ名の色が違うとか。
ストーリーのステージでは
3面連続で挑むアーケードになります。(企画者様が一部アーケードが欲しいと言われたので)
それを1チャプターとして、そのチャプターがいくつかある感じです。
(ストーリーステージがいくつかのチャプターにわかれている)
additionステージはそのマップのチャプターをクリアすると
開放できるようになる予定なので
色をわけなくても問題無いと思います。

ストーリーもクリアしたらadditionと同じ扱いです。
また、3面連続で挑みたくなればチャプタースタートという項目
(細かい仕様は考えていない)から挑めるようにしたいです。
Tatu さんが書きました: 戦略的というのは
難しいステージを回避するルートを選択できるようにしたり、
逆に難しいステージをクリアした場合はより少ないステージで
エンディングにたどり着けるとかそういうことでしょうか?
自分の言いたい戦略というのは
ステージ中での話です。

例えば高速移動というシステムがあったとします。
弾が少なく、敵が至る所から現れるのであれば
高速移動を駆使して敵をどんどん倒すべきです。

しかし弾が多ければ
高速移動は控えて、回避に専念するべきです。

つまり、システムや仕様を
状況に応じて使い分けるということです。
Tatu さんが書きました: 妖力
妖術をうまく使いこなせるほうが有利になる仕様にするというわけですね。
敵や弾に近づかないという人だと妖力が増えず、苦労することになりそうですね。
狐火がより有効になりそうですね。
こうすれば
攻撃の要素をより取り入れることができるかと思いまして。
狐火は妙に強いですからね・・・
どうバランスを整えるべきか・・・
Tatu さんが書きました: 残機
グレイズによる増命値(エクステンドに必要なパラメータ)の増加を廃止ということですね。

バリアアウト
難しい弾幕の時にバリアアウトになるようにするということですね。
残機は増えても
その場の状況は対して変わりません。
ゲームオーバーまでの道のりが少し長くなっただけです。
しかし、増えるものが妖力であれば
使い道は様々なのでより存在を意識することになるのではと思ったので
こちらに変えることにしました。

バリアアウトは重要な戦略要素なので
きちんと仕様を整理しようと思います。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: 今後の仕様

投稿記事 by jay » 12年前

戦略的な弾幕STGって初めて聞きましたねw
僕もあなたの作品の完成を楽しみに待たせてもらいますね、お互い頑張って行きましょう


しかしグレイズでゲージが増える仕様と言うのは
東方のEXみたいなものを想定した場合、物凄い勢いでグレイズ数が増えていきそうですし
逆にEasyみたいのを想定したら弾そのものが少ないのでなかなかグレイズ数が増えそうにありませんし
調整が難しそうではありますね

まぁ、弾の絶対量に合わせて1グレイズ当たりのゲージ回収量を調整するのが手っ取り早そうではありますけども

アバター
てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前
住所: 岡山

RE: 今後の仕様

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

jay様
はい!お互い頑張って行きましょう!

それとグレイズ増加の問題ですが
当然グレイズが稼げるということは難易度も高いはず
(自機狙いだけだと簡単ですが)

戦略的に戦う = ただ避けるだけじゃ詰む = 妖術を効率良く使う
という流れで、結果的に消費量も増える仕様にすれば
問題無いかと思います。

それにイージーでも問題なく程々は手に入るように
敵の近くで倒すことでも増加できるようにする予定です。