弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
住所: 大阪市
連絡を取る:

弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by jay » 12年前

そんな訳で先週の漢検をもって受けたい試験もとりあえず全部終わったので、弾幕STGの制作を再開しました~
いや~、のんびりとゲーム制作に打ち込めるっていいですねw


以前弾幕STGを制作した時は、プログラミングだけで精いっぱいだったので
使用した画像素材は95%以上がフリー素材でした

でも僕としては(大げさですけど)自分の理想のゲームに近付ける為になるべくそういうのも自分で作りたい気持ちもあるんですよね
だから今回はキャラクターの立ち絵とかゲーム中のドット絵なんかもなるべく自分で作るように頑張ってみました

とはいえ、ドット絵も立ち絵も作るのに結構時間がかかるんですよね(苦笑)
だからいくつかは絵の上手な友達に頼んだりもしました
自分でももうちょっと上手く早く描けるようになりたいものです


で、キャラクターのグラフィックが出揃うのはもう時間の問題なのですが
今度問題になったのは背景の素材なんですよね~
多分オリジナルの弾幕STGを作ったことがある人は十中八九この壁に当たったんじゃないかと思います(苦笑)

縦スクロールのループ素材ってフリーで探してもなかなか数がないんですよね(探し方の問題かもしれませんけど)
そして自分で作ろうと思えば、キャラクターを描くのとはまた別の難しさがあったり・・・
最後の手段(?)としては、2Dのマップエディターでマップチップをそれっぽく配置して、それを使うというのがよさそうですが
配置したものを只の画像として描きだしてくれる、そんな都合のいいマップエディターがあるんでしょうかね
いや、探せば普通にありそうですけどw 探すのが面倒というか何といいますかww


で、結局何が書きたかったのかって言われれば
「モチベーションアップの為に報告を書いた」が答えですw

ちなみに今の作業進捗状況は大体こんな感じです


システム面 ・・・ 85%
 (ゲームシステム 等々)
シナリオ面 ・・・ 15%
 (敵の配置や行動パターン、ボスの弾幕、会話イベント などなど)
グラフィック面 ・・・ 45%
 (ボスの立ち絵、ドット絵、背景 etc...)
その他 ・・・ 10%
 (SEやBGMの用意などその他諸々)

作業全体の進行度 ・・・ 40%


さて、僕の作品の完成を待ってくれている人も僅かながら居る訳ですし
それを励みに頑張るとしますか!

では、今回はこの辺りで~
最後に編集したユーザー jay on 2012年11月04日(日) 18:06 [ 編集 1 回目 ]

アバター
てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前

RE: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by てんむすキツネ » 12年前

背景でしたら3Dとかを使うと演出が楽でいいかもしれません。

自分は実際の写真等を加工して背景を作っています。

自分は写真を撮って、
必要な部分だけ切り取り、
それを3Dグラフィックにテクスチャとして貼り付け
それっぽい背景を作っています。
3Dであれば
繋ぎ目の部分をごまかしやすいですし。


自分のゲームの動画ですが
背景を見ていただけるとわかりやすいかと。

あと、ドット絵は
確かに1つ1つうったほうが
綺麗に見えるかもしれませんが
STGは動くことが多いので
そんなに細かく打つ必要は無いと思います。
大きな絵を描いて
それのサイズを小さくするほうが
よっぽど綺麗に見えます。(少しぼやけた感はありますが)

もし細かく打つのであっても、
縮小された画像をもとに打ったほうが絶対に楽です。
縮小前の画像も何らかの形で使えるかもしれませんし。

アバター
Dixq (管理人)
管理人
記事: 1661
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by Dixq (管理人) » 12年前

ゲーム制作ってプログラミングの作業を重要視しがちですが、グラフィック制作にかかる時間って相当なもんですよね・・。
あのFFの制作スタッフは8割がグラフィック(モデル・映像含む)担当らしいですし。。。

後背景なら確かに3Dが楽ですよね。
東方も一枚絵をただ3Dでスクロールさせてるだけの面もありますが、3Dに見えるというだけであまり手を抜いている感が無い不思議。
龍神録の時は頑張って背景描きましたが、もうあんな気力は無いです・・。

nil
記事: 428
登録日時: 13年前

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by nil » 12年前

Plutinumならマップチップを画像で書きだせます。
参考までに……

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
住所: 大阪市
連絡を取る:

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by jay » 12年前

>>天紆さん
3Dの背景も嫌いじゃないですけれどね

3Dの開発は学校のチーム制作でガッツリと
しかも対戦アクションなのでそれだけで今はお腹いっぱいです(苦笑)
2Dに逃げさせて(オイ)

ドット絵は、おっしゃる通り
ベースになる立ち絵を縮小して、それを調整して作ってますね
あとはそれをもとにモーションを作っていく感じです

これが一番楽なんですよねw


>>Dixqさん
龍神録は背景がかなり綺麗ですものね~
あれくらい作れるようになれば僕も満足なんですけどw

3Dな背景も悪くは無いんですが、2Dで味のある感じのも好きなんですよね~
最終的には上手く使い分けられるようになりたいものです

あぁ、やっぱりこういうのはモチベーションのアップにはいいですねぇ


>>涼雅さん
あんなこと書けば誰か教えてくれないかな~
なんてちょっぴり期待してたんですよねw

いいアプリを教えてくださってありがとうございます
さて、マップチップの用意をせねば!

アバター
MoNoQLoREATOR
記事: 284
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by MoNoQLoREATOR » 12年前

>>配置したものを只の画像として描きだしてくれる、
>>そんな都合のいいマップエディターがあるんでしょうかね

無いなら作れば良いではありませんか。
DXライブラリのMakeScreen関数、SetDrawScreen関数、そしてSaveDrawScreen関数を使えばできます。
まずMakeScreen関数を使って、マップの大きさと同じ大きさのスクリーンを作ります。
次に、SetDrawScreen関数を使って描画対象を先ほど作ったスクリーンに変更します。
あとは、普通にマップチップを描画してゆき、最後にSaveDrawScreen関数を呼びだせばお求めのBMP画像ファイルの完成です!!
お好みでペイントソフト等でpngに変換したりすると良いでしょう。

アバター
h2so5
副管理人
記事: 2212
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by h2so5 » 12年前

MoNoQLoREATOR さんが書きました: あとは、普通にマップチップを描画してゆき、最後にSaveDrawScreen関数を呼びだせばお求めのBMP画像ファイルの完成です!!
お好みでペイントソフト等でpngに変換したりすると良いでしょう。
つ SaveDrawScreenToPNG

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
住所: 大阪市
連絡を取る:

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by jay » 12年前

>>MoNoQLoREATORさん
ないなら作ればいい、発送が違いますねぇ!

とか言いつつ真面目に作ろうかどうか考えてたこともあったんですけどねw
以前公開したゲームのエディター部分を流用できそうだったので、ある程度は楽ができそうでしたし

ただ僕の場合は、中々妥協できない性質なもので
一度作りだしたら自分を満足させるまで止められそうになかったので
逆に作り始めることができなかったという・・・w



>>h2so5さん
DXライブラリにそんな関数あったっけ!?

って思ってリファレンス見あたらず、でもDxLib.hの中にはありました
リファレンスにない関数まで、よくご存じですね


ひとつ賢くなりましたw

アバター
Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by Tatu » 12年前

試験が終わって早速の制作日記ですね。

絵とか音を自分で用意しようとすると手間がかかりますね。

マップチップを並べた画像にするには
マップチップを描画するプログラムを作成して
その実行画面をスキャンして保存すればそれでいいのではないかと思いましたが
そういう機能を持つツールがあるとは。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前
住所: 大阪市
連絡を取る:

Re: 弾幕STG制作日記 -7-   画像素材のお話

投稿記事 by jay » 12年前

>>Tatuさん
やっと試験が終わったのですから、しっかり制作に打ち込みたいですからね


実際自分でマップエディタを作るのは最後の手段にしようと思っていたので
涼雅さんに教えていただけたのはラッキーでしたね