FFT/タクティクスオウガ

SG
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FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by SG » 13年前

FFTやタクティクスオウガというゲームをご存知でしょうか?
むかしむかしに結構はやったゲームで、こどものころに大はまりしました。
ななめ上から見下ろすような形のSLGで、当時としては画期的なものであったと記憶しています。
いまでも大好きです。

2年ほど前にゲームってどうやって作るのかなーというところからプログラミングを勉強し始めたのですが~
だいぶ、形にはなったのですよ。
人に見せられるようなコードではないにしろ、まがりなりにもクラスわけはできていると思われますし

画像

こんな感じでちゃんと経路探索したり、指定の場所にトコトコ歩いて行くアニメもできています。
マップも・・・スクリーンショットは平面ですが高さの概念を取り入れることにも拡張可能です。

しかしプログラミングにしろドットにしろ、ある程度技術を理解し始めると完成までの道のりがとてつもなく長いことがわかってきました。
ゲームの仕様をちょっと思い起こしてみると、メインのシステムは完全に作りこまれているのは当たり前で
さらに細かい仕様・・・例えばステータスウィンドウが跳ねながら出てきたりだとか
ゲーム中で1シーンしかないワインを飲むドットだとか
膨大な作業とかいうレベルじゃないなぁ、すごいなぁと思ったわけです。
タクティクスオウガのドットは全て一人の人間がうったそうです。天才を超えて変態です。

大規模ゲームを作ろうとした場合、完成を第一目標に掲げるならば
現実的な路線ではやっぱりチームを組むのが一番なのかなぁ?
まぁ仕事ではありませんし、完成しなければそれもまた一興だとは思っているのですが

それにしてもプログラミング・グラフィック・音楽・シナリオ全部を一人でこなす人も中にはいるんですよね。
自分でゲーム制作をしてみると改めてその凄さがわかります。

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みけCAT
記事: 6734
登録日時: 14年前

Re: FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by みけCAT » 13年前

FFTって、いかに速く、正確な高速フーリエ変換を実装できるかを競うゲームですか?

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softya(ソフト屋)
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登録日時: 15年前

Re: FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

「タクティクスオウガ開発スタッフ」
http://www.critiqueofgames.net/data/ros/kai-to.htm

プログラマーは少々多いですね。これで開発期間約2年半 ですからかなりのコード量があると思います。
ちなみにSFCですから全てアセンブラですね。

jay
記事: 314
登録日時: 14年前

Re: FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by jay » 13年前

FFTならDSのA2っていうのやった事ありますね~

きっかけはこれじゃないですけど、こういう”SRPG”というジャンルのゲームを作り上げるのが僕のゲームプログラマーとしての2つ目の目標だったり…w
こういうの見たら触発されてモチベーション上がりますね~
僕も頑張らないと!(そして僕は何の為に書き込みした?)

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softya(ソフト屋)
副管理人
記事: 11677
登録日時: 15年前

Re: FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

色々考えるとパソコンでやるならFFTの様に地形はポリゴンで表示した方が楽で色々と事由度が高いと思います。
キャラにポリゴンを使うか、ドット絵を使うかは趣味の問題なのでどちらでも構わないと思いますね。
FFTやタクティクスオウガなどのドット絵のほうが味がありますが書く手間がいちじるしく多いと思います。

SG
記事: 2
登録日時: 14年前
住所: 新潟

Re: FFT/タクティクスオウガ

投稿記事 by SG » 13年前

みけCATさん

Fast Fourier Transformということですか。そんなふうに返されるとは思いませんでした。
ちょっと捻ったんですがあんまり良い返信が浮かびませんでしたよ。申し訳ない。

softyaさん

お世話になっております。
プロが「かなりのコード量」と仰ると、なんとも重たい響きに感じてしまいます。
アセンブラよりC/C++のほうが断然簡単で書くべきコード量も大幅に減るよ!・・・なーんてことは無さそうですね・・・

そういえばタクティクスオウガはマップの回転・拡大・縮小などができませんでした。
FFTはポリゴンゆえに可能だったのですね。
ただ、FFTの地形はなんだかノッペリしていて今ひとつかなぁと偉そうなことを考えていたのですが・・・
確かにドットはドットで、愛があっても書けない量だという問題はあるんですよね。
手間と利便性とデザインどれを選ぶか・・・うーん迷いますね。

jayさん

PSのもぜひやってみてください。シナリオが重厚で面白いと思いますよ。

ゲーム制作ぜひ頑張ってください。
モチベ維持は非常に重要ですよね。
私はちょっと(ゴールのあまりの遠さに)折れかかっているので充電中です。
ちょっと気分転換にお絵かきでもしましょうかね。