何を語ってるんだこの厨房は
と思うでしょうが。そんなにイラつかないでくださいよ・・・・落ち着いてくださいお願いします。
自分は弾幕系STGを作ってます。
それを制作していく上での自分なりの意見です。
まずはやっぱり、 最初から細かいところまで作るべき だと思いました。
一度に細かいところまで作ると、何よりも、一気にクオリティが上がるので
モチベーションアップできます。ただ、コードが汚くなることが多いですが。
クオリティのできるだけ高いゲームを作ろうとするとそれだけ時間がかかります。
なので、モチベーションは大切です。
それに最初頑張ると
せっかくこれ作ったんだから・・・・と嫌でも先を作らないといけないと思えます。
あとは、 どんな要素にも適当な理由をつけるということが必要だと思いました。
わざわざ時間を掛けて実装した機能なのに、実装した理由が無いはずがない。
自分はたまにノリで変な機能をつけますが、それなりの理由をつけているつもりです。
自分の作っているものでは「バリアアウト」というものでしょうか。
東方で言う「森羅結界」と「UFO」のシステムを合体させた感じのシステムです。
ボスはHPとは別にバリアゲージを持っており
ダメージを与えたり、ボムで弾を消すと減ります。
それが0になると「バリアアウト」が発動。
一定時間で終わります。
バリアアウト中はボスに与えるダメージが2倍になり、
かつ被弾してもバリアアウトが終わるだけ、というものです。
そして、バリアアウトは自分で終了させることもできます。
自分で終了させた場合、自分の周りの弾がアイテムになります。
つまり、稼ごうと思ったら敵の弾が大量にあるところに突っ込んでいくことになります。
(ショットと低速移動キーの入力状態によってアイテムの種類が変わる)
と、まあだらだら説明してしまいましたが
これを実装した理由はといいますと
攻撃と防御の立場を反転させ プレイヤ-に気分転換させるためです。
弾幕STG系は基本的に回避を意識することが多いと思います。
ずっとボスの方を見ながらかわしてるひとなんてそんなにいないと思います。
しかし、バリアアウトは うまくやれば
アイテム大量会得でき、一気に自分が強化され有利な立場になれます。
しかも被弾してもノーリスク。
リスクがないとなると、防御する意味はないですよね?
結果的に稼ぐために敵に突っ込んでいくことになります。
これは攻撃です。
ちまちま回避してたら、一回の被弾でイラッと感じると思います。
しかし、そのたまったストレスごと、一気に失った体力を回復することができます。
ただ回復するだけではなく、賭けでもあります。途中被弾してもリスクはないですが、アイテムは得られません。
もし自分が一瞬で判断し、その賭けに勝つことが出来れば、それは大きな爽快感につながると思います。
(しかも、欲しいアイテムを瞬時に判断して、特定のボタンを押す必要があります)
つまりずっと回避ばかりをさせないことで、
途中で集中力やヤル気を失わせないようにするためのシステムです。
((まあ慣れるまでに時間かかるから、最初はチャンスを逃したとがっかりすることでしょうけど
という理由を、実装した後で考えましたw
後からでも、理由をつけることでその物事の存在理由がわかります。
それがわかれば、それの効果がもっとアップするように改変していけばいいんです。
バリアアウトだったら、今すっごい得してるよーってことをさらにアピールできるようにしていったりだとか・・・
まあこんなところですかね。
ゲームは 長い時間遊べることでも、ただたんに難しすぎるだけでも 駄目だと思います。
一番必要なのは 爽快感です。
娯楽であるはずのゲームでイライラするなんてこと、本来あってはいけないのです。
そのことを考えて、いろいろ実装していくのが一番だと思います。
ってなんだこの文!?長すぎる!・・・・ちゃんと日本語になってるかな・・
ここまで読んでくれた方、貴重なお時間を使って頂きありがとうございました
ゲーム作ってて思ったこと
Re: ゲーム作ってて思ったこと
ノリノリなところに水を差すようで大変申し訳ないのですが。
ゲームに限らない話ですが、損切りは非常に重要です。
その実装にかけたマンパワーや時間的リソースが勿体無いという気持ちは分かります。
それなりの投資を行っているわけですから、可能な限り元を取りたいと思うのは当然です。
ですが、それが無駄だと思ったらざっくりと切り捨ててしまう勇気も必要です。
でなければ、そのコードはいつしか大きな負債となり、気がついたら後戻りできないところまで来ていた。 なんてことになりかねません。
老婆心ですが、参考までに。
ゲームに限らない話ですが、損切りは非常に重要です。
その実装にかけたマンパワーや時間的リソースが勿体無いという気持ちは分かります。
それなりの投資を行っているわけですから、可能な限り元を取りたいと思うのは当然です。
ですが、それが無駄だと思ったらざっくりと切り捨ててしまう勇気も必要です。
でなければ、そのコードはいつしか大きな負債となり、気がついたら後戻りできないところまで来ていた。 なんてことになりかねません。
老婆心ですが、参考までに。
RE: ゲーム作ってて思ったこと
<へろりさん
確かにそうですね。自分も実装してみて切り捨てた機能も結構ありますよ。
でも切り捨てたというよりも、仕様を大きく変更させて
求めていたシステム?になるように変更していきました。
きちんとした理由や爽快感が得られそうにないものは、
それをどんなシステムにすれば得られるようになるか
ということを考える時もあります。
これは改変とはいえませんかね・・・・・・?
日本語の使い方を間違えていたらごめんなさい。
確かにそうですね。自分も実装してみて切り捨てた機能も結構ありますよ。
でも切り捨てたというよりも、仕様を大きく変更させて
求めていたシステム?になるように変更していきました。
きちんとした理由や爽快感が得られそうにないものは、
それをどんなシステムにすれば得られるようになるか
ということを考える時もあります。
これは改変とはいえませんかね・・・・・・?
日本語の使い方を間違えていたらごめんなさい。
Re: ゲーム作ってて思ったこと
自分独自に考えた機能は、作るのにてこずる事が多いと思いますが
出来上がったらその分、達成感が他とは違うと思います
これからもがんばってください
出来上がったらその分、達成感が他とは違うと思います
これからもがんばってください
Re: ゲーム作ってて思ったこと
何を恐れているんだこのひとは
と思いました。誰にイラつかれるんですか・・・・
「せっかくこれ作ったんだから」で体験版と称して一面だけ公開して
それ以降手つかずになるんですね。
バリアアウトで以下のようなことが起きる気がするのですがどうでしょうか?
バリアアウトを使わないと堅すぎる
バリアアウト時に発狂して、すぐに強制終了される
バリアアウトの発生を調整しないと詰む
バリアアウトで消えない弾がある
バリアアウトで大量エクステンドすること前提でやたらにむずい
と思いました。誰にイラつかれるんですか・・・・
「せっかくこれ作ったんだから」で体験版と称して一面だけ公開して
それ以降手つかずになるんですね。
バリアアウトで以下のようなことが起きる気がするのですがどうでしょうか?
バリアアウトを使わないと堅すぎる
バリアアウト時に発狂して、すぐに強制終了される
バリアアウトの発生を調整しないと詰む
バリアアウトで消えない弾がある
バリアアウトで大量エクステンドすること前提でやたらにむずい
Re: ゲーム作ってて思ったこと
基本的に「防御(回避)」という概念しか存在しない弾幕STGに「攻撃」という新たな概念を盛り込もうという発想がとてもいいと思いました。
システムとしては森羅結界に非常に近いですが、攻撃力が2倍になるとなると、俄然打ち込みたくなりますね。(ただ、2倍はちょっと上がりすぎでは?)
こうときは実際に作ってみるとシステムの良し悪しがわかりそうな気がします。そうしたら問題点には対策をしていけばいいのです。致命的だと思われる問題点もアイデアしだいで意外となんとかなるのではないかと思います。
最初から細かいところまで作るべきとのことですが、それはその人の性格によりけりな気がします。
狐さんの言っていた「せっかくここまで作ったんだから最後まで頑張ろう」というパターンやTatuさんの言っていた「せっかくここまで作ったけど、大変だしとりあえず形だけできたからいいや」と満足するパターンや、「このゲームのコード汚いし書き直したいからまた最初からやろう→飽きる」ということもありえます。
ちなみに私は後からコードに手を加えるのが恐いので最初から細かく作りたい派です。
ではバリアアウトのシステムが整ったらぜひ見せていただきたいです。
システムとしては森羅結界に非常に近いですが、攻撃力が2倍になるとなると、俄然打ち込みたくなりますね。(ただ、2倍はちょっと上がりすぎでは?)
こうときは実際に作ってみるとシステムの良し悪しがわかりそうな気がします。そうしたら問題点には対策をしていけばいいのです。致命的だと思われる問題点もアイデアしだいで意外となんとかなるのではないかと思います。
最初から細かいところまで作るべきとのことですが、それはその人の性格によりけりな気がします。
狐さんの言っていた「せっかくここまで作ったんだから最後まで頑張ろう」というパターンやTatuさんの言っていた「せっかくここまで作ったけど、大変だしとりあえず形だけできたからいいや」と満足するパターンや、「このゲームのコード汚いし書き直したいからまた最初からやろう→飽きる」ということもありえます。
ちなみに私は後からコードに手を加えるのが恐いので最初から細かく作りたい派です。
ではバリアアウトのシステムが整ったらぜひ見せていただきたいです。
Re: ゲーム作ってて思ったこと
東方のすごいTatu様ではないですか!
返信、大変うれしいです。
ただ、発生のタイミングと終了のタイミングをうまく使えばそれに近いこともできます。
ただ、そこまで考えるのは大変だと思いますし、これは戦略としてありだと思っています。
発狂してすぐに強制終了されるですが、発生して1秒くらいは弾が出現しませんし、
自分も一定時間(3秒ほど?)無敵なので大丈夫かと。たまにそんな感じになることはありますが、
無理だと思ったら自分で終了させてアイテムを稼ぐなど、そういう判断をするものだと思います。
それと、消えない弾も確かにありますが、さっきの無敵時間があるので
後から出てくる弾とそう変わりないと思います。
発生を調節しないと詰む、ですが
あくまでもたまに出てくるボーナスみたいな扱いですので
考えなくても、別に困りません。
まあ、苦手な弾幕等で発動させれるように調節ができれば楽にはなりますが・・・
エクスデントですが、他にも方法があるので大丈夫です。
グレイズ、等。
でも、確かに不安定なシステムではあります。
様々な意見、大変参考になります。
((実は、アイテム大量会得に成功しすぎてバランス崩壊しかねない場面もある。対処法を考えています。
返信、大変うれしいです。
小学生だった時のオンゲでのトラウマのせいです・・・。Tatu さんが書きました:何を恐れているんだこのひとは
と思いました。誰にイラつかれるんですか・・・・
大丈夫です。自分だけの責任でなくなってしまったのでTatu さんが書きました: 「せっかくこれ作ったんだから」で体験版と称して一面だけ公開して
それ以降手つかずになるんですね。
バリアアウト自体は、そんなに時間がながくありません。なので発生したらボーナス会得しやすいよ!ってぐらいです。Tatu さんが書きました: バリアアウトを使わないと堅すぎる
バリアアウト時に発狂して、すぐに強制終了される
バリアアウトの発生を調整しないと詰む
バリアアウトで消えない弾がある
バリアアウトで大量エクステンドすること前提でやたらにむずい
ただ、発生のタイミングと終了のタイミングをうまく使えばそれに近いこともできます。
ただ、そこまで考えるのは大変だと思いますし、これは戦略としてありだと思っています。
発狂してすぐに強制終了されるですが、発生して1秒くらいは弾が出現しませんし、
自分も一定時間(3秒ほど?)無敵なので大丈夫かと。たまにそんな感じになることはありますが、
無理だと思ったら自分で終了させてアイテムを稼ぐなど、そういう判断をするものだと思います。
それと、消えない弾も確かにありますが、さっきの無敵時間があるので
後から出てくる弾とそう変わりないと思います。
発生を調節しないと詰む、ですが
あくまでもたまに出てくるボーナスみたいな扱いですので
考えなくても、別に困りません。
まあ、苦手な弾幕等で発動させれるように調節ができれば楽にはなりますが・・・
エクスデントですが、他にも方法があるので大丈夫です。
グレイズ、等。
でも、確かに不安定なシステムではあります。
様々な意見、大変参考になります。
((実は、アイテム大量会得に成功しすぎてバランス崩壊しかねない場面もある。対処法を考えています。
RE: ゲーム作ってて思ったこと
SAI様
たくさんの褒め言葉、ありがとうございます。
実はこのシステムは、半年ほど前からつくって、ちまちま修正してきてるものなんですよ。
例としてあげるために書いたのですでにあります。
てきとうに操作しているものなのでミスりまくりですが。・・・・
バリアアウトは見てて何となく分かると思います。背景の色が反転するので。
弾が見えにくくなるのはわざとです。
たくさんの褒め言葉、ありがとうございます。
実はこのシステムは、半年ほど前からつくって、ちまちま修正してきてるものなんですよ。
例としてあげるために書いたのですでにあります。
てきとうに操作しているものなのでミスりまくりですが。・・・・
バリアアウトは見てて何となく分かると思います。背景の色が反転するので。
弾が見えにくくなるのはわざとです。
Re: ゲーム作ってて思ったこと
ありゃ、すでに作ってあったんですね。これは失礼しました。
そしてゲームのクオリティがすごい!
背景、エフェクト、弾幕、どれもいいですね!
特に弾幕に感動しました。美しく、面白い弾幕ですね!
ぜひとも弾幕作りの参考にさせていただきたいです。
本題のバリアアウトも見させていただきました。
被弾したときに何のアイテムになるのかと思ったのですが、残妖力が増えてるみたいですので、ボムのアイテムでしょうか。
大量に出すとバランス崩壊になることがあるとのことですが、出現数と回復量を吊り合わなくしてみてはいかがでしょうか。
例えば1回復するアイテムが出るとき、バリアアウトによって100以上出たらそれ以降は1つ0.5回復するアイテムになり、500以上出たら1つ0.3回復するアイテムになり、というように1つあたりの回復量を落とす方法です。
これなら単調増加という原則を守りつつある程度回復量を制御できます。
そしてゲームのクオリティがすごい!
背景、エフェクト、弾幕、どれもいいですね!
特に弾幕に感動しました。美しく、面白い弾幕ですね!
ぜひとも弾幕作りの参考にさせていただきたいです。
本題のバリアアウトも見させていただきました。
被弾したときに何のアイテムになるのかと思ったのですが、残妖力が増えてるみたいですので、ボムのアイテムでしょうか。
大量に出すとバランス崩壊になることがあるとのことですが、出現数と回復量を吊り合わなくしてみてはいかがでしょうか。
例えば1回復するアイテムが出るとき、バリアアウトによって100以上出たらそれ以降は1つ0.5回復するアイテムになり、500以上出たら1つ0.3回復するアイテムになり、というように1つあたりの回復量を落とす方法です。
これなら単調増加という原則を守りつつある程度回復量を制御できます。
RE: ゲーム作ってて思ったこと
ショットのパワーみたく、
単純に増える量が2倍、3倍でなく、1.1倍、1.2倍
といった感じで増やすのですね。
バリアアウトによる会得アイテムは
小妖術 + 大妖術
小パワー + ライフアイテム
特殊点 + 大妖術
中スコア + 大スコア
の中から自分でセレクトできるようになっています。
(ショットと低速移動キーの入力状態によってアイテムの種類が変わる)
弾幕の参考は東方のようなのが作りたい場合は避けた方がいいかもです。
自分のは大きく動かないとやられる弾幕が多いので。(あえてそうしています)
弾幕はどちらかというと見た目重視で作ってますね。
まあ、自由に使ってくださいませ。
単純に増える量が2倍、3倍でなく、1.1倍、1.2倍
といった感じで増やすのですね。
バリアアウトによる会得アイテムは
小妖術 + 大妖術
小パワー + ライフアイテム
特殊点 + 大妖術
中スコア + 大スコア
の中から自分でセレクトできるようになっています。
(ショットと低速移動キーの入力状態によってアイテムの種類が変わる)
弾幕の参考は東方のようなのが作りたい場合は避けた方がいいかもです。
自分のは大きく動かないとやられる弾幕が多いので。(あえてそうしています)
弾幕はどちらかというと見た目重視で作ってますね。
まあ、自由に使ってくださいませ。