弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

jay
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弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by jay » 13年前

昨日やっと出来ました(苦笑)

単純にatan2関数で弾と自機との角度Aを求めて
現在の弾の角度Bと角度Aとの差を求め
差が大きすぎたら避けられる範囲に収まるように数値を調整する
その後計算した差の分だけ弾の角度を調整する

それだけで上手くいくと思っていたのですが
atan2関数の仕様で弾から見た自機の角度を求める場合
自機が弾の下にある場合は角度をプラスで、弾の上にある場合は角度をマイナスで求めてしまう為
自機の真横付近にいた場合挙動がおかしくなってしまう場合が…

そんな訳で弾と自機との角度がある範囲に入っていた場合にさらに調整を加えることで解決しました

画像
画像

しかし二枚目の画像を見てもらえば分かる通り、何故だか先頭の弾が他よりズレている…
これだけは何とか解決しないと、ですね~

では今回はこの辺で
最後に編集したユーザー jay on 2012年8月18日(土) 14:55 [ 編集 1 回目 ]

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てんむすキツネ
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RE: 弾幕STG制作日記 -3- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by てんむすキツネ » 13年前

加算ブレンド掛けて描画すると、
良い感じに繋がって見えます。

今回の一色のみの弾なら意味ないですが、
ぼかしとかが入ってるものは通常描画だと境目が見えてしまうので。

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SAI
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登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -3- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by SAI » 13年前

たくあんですね、わかります

角度限定でホーミングしてくる弾が明後日の方向に飛んでいってしまうのには私も困ったことがあったので近親感が湧いております。
というかもういいやって、そのまま修正しなかったような・・・。

加算ブレンドで思い出しましたが、日記その2のときに自機のショットの写真がありましたよね。
あれも加算ブレンドで描画してみると重なりが見えずに綺麗になるかもしれません。あのショットの画像だと繋がって見えて逆に変になるかもしれませんが。

あと、タイトルは3ではなく4ですね。

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てんむすキツネ
記事: 88
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -3- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by てんむすキツネ » 13年前

SAI さんが書きました: 加算ブレンドで思い出しましたが、日記その2のときに自機のショットの写真がありましたよね。
あれも加算ブレンドで描画してみると重なりが見えずに綺麗になるかもしれません。あのショットの画像だと繋がって見えて逆に変になるかもしれませんが。
SAI様のに付け足しさせてもらいますね。加算ブレンドはどっちかというと、光ってる感じの演出に使えると思います。
あの自機ショットは白色をアルファ値にして、一部透明にしたほうがいいかと思います。

自機ショットを加算ブレンドすると、背景が透けて、チカチカする気がするので、まずは半透明の部分を作るのがいいと思います。


あと、自機ショットの画像は小さめの方がいいと思いますよ。
弾幕は、どちらかというと回避する方が多いので、自分の攻撃が派手だと
敵弾が見えにくくて不快に感じることがあります。

弾幕といっても色々あるので、敵をどんどん倒しまくる爽快感重視なら自機ショットは派手な方がいいでしょうけど。


(ためにしに、自機ショットの画像をほとんど見えないようなものと、使いたい画像を使ってテストプレイしてみてください
 前者のあとに後者の画像を使ってみて
 もし、操作してる時にかわしにくくなった というようなことがあれば、演出を控えたほうがいいと思います)
最後に編集したユーザー てんむすキツネ on 2012年8月17日(金) 22:50 [ 編集 1 回目 ]

jay
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Re: 弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by jay » 13年前

ちょっと返信が遅くなってしまいましたね、申し訳ないです

そして現在お二人のコメントをみて驚いております
と言うのも加算ブレンドと言うのは(どこで聞いたか忘れましたが)天紆さんがおっしゃっていたように光る演出
使うものだと思っていたので
こそういう使い方があるとは知らなかったのです

僕もまだまだ勉強不足って事ですね、もっと頑張らないと!
己の未熟さを知ると却ってモチベーションが上がる変な奴ですがこれからもよろしくです

あの自機のショットについては
アレは「通常より強力なショット」なので、多少は目立った方がいいかなと思って大きめにしています
繋がって見れる部分は修正したいですけれどね(苦笑)
そういう細かい所はベータ版が上がってテストプレイをしてもらっている間にでも直そうと思います


そしてタイトルを修正しました(笑)
SAIさんご指摘ありがとうございます~
そして沢庵て(笑) いや見えないことも無いですけど…w

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てんむすキツネ
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RE: 弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by てんむすキツネ » 13年前

自分、加算ブレンドは偶然知ったんですよねw

龍神録プログラミングの館の内容をそのまんま最初コピってたので、
敵の弾の情報で結構使ってない、理解していないステータスがあったんですよね。

それの中のあるステータスを1にしてみたら加算ブレンドされてて、
ちょうど弾でレーザー作っていて
良い感じにレーザーっぽくなったんですよ。
それで加算ブレンドの存在を知りました。

だから、あなたが勉強不足というわけではないと思います。
あの偶然がなければ、自分は加算ブレンドという言葉すらしりませんでした

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Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

Re: 弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by Tatu » 13年前

ホーミング弾は

CODE:

angle=A-B;
if(sin(angle)>0){
	B+=***;
}
else if(sin(angle)<0){
	B-=***;
}
みたいにするとよいのではないでしょうか。

ホーミング弾が奇妙な動きをするという話を見るたびに
龍神録のスペクタクルワルツを思い出します。

jay
記事: 314
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Re: 弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by jay » 13年前

>天紆さん
じゃあ僕がそれを知ったのも偶然ですね(笑)

たかだか4年勉強したくらいじゃまだまだ知らない事の方が多いですね
普段自分が使っているライブラリすら使いこなせていないとは…
まずは自分で自分を満足させられるようになりたいところです

今回は良いことを教えてくださってありがとうございました


>Tatuさん
そういう感じになりました(笑)

そこに行きつくまでに3日掛りましたね(苦笑)
時間にして7時間くらい悩んでたような…
anan2関数の戻り値の動きに注目するのがもっと早ければこんなことには…!

そういえば龍神録って館の方しか触れたことないですね
その内ゲーム本編の方もしっかり遊びたいところです(今更?)

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てんむすキツネ
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RE: 弾幕STG制作日記 -4- ~ へにょりレーザー(旧作仕様)

投稿記事 by てんむすキツネ » 13年前

4年って!だいぶ先輩じゃないですか!

まあ、世界は広いですもんね。
全部知るなんて自分じゃまず達成できないw

1つ覚えている間に何十個も覚えることが増えていく・・・・((学校とか学校とか学校とか・・・
最後に編集したユーザー てんむすキツネ on 2012年8月20日(月) 22:12 [ 編集 1 回目 ]