実は長らくストップしていたゲーム開発がありまして。
名を「Delivery Adventure」と申します(タイトルには意味があったけど、シナリオ入れるの面倒だったので意味を成していない)。
いろいろ問題アリなゲームですが、興味のある方はリンクよりどうぞ
Delivery Adventureダウンロード
操作方法は東方シリーズと同じです。
具体的にどんな問題かというと。
・ウィンドウモード選択のUIがおかしくなることがある
・たまに落ちる(自分のPCでは再現しない・・・)
・ほかのゲームと差別化できる点がない
・ボスの攻撃に制限時間があるのに残り時間の表示がない
・コンティニューしたときのスコア保存が不自然
・ソースコードが使えなくなった(バージョン管理とかしてなかったので、プログラムの改変に失敗したのが戻せなかった)
・サウンドが同梱されてるのに使われていない(のでサイズが無駄に大きいです)
などなど・・・
学校の文化祭で発表して色んな人に楽しんでもらえたので失敗ってわけでもないのですが、せっかく作った画像などのリソースがもったいないし、もっと良い物にしていきたいし、XNAの勉強もしたいし、STGは作るの楽しいので再開したいと思うのです。
では、みなさんご声援よろしくお願いします。まる。
あ、最近GitHubのアカウントを作りました。まだ使い方がわかってないですが、このゲームのソースコードをできるだけうpしていきたいと思います。
まだDelivery Adventureのリポジトリはないのでまた後日。
STG制作する
Re: STG制作する
クリアしました。
http://www1.axfc.net/uploader/S/so/120470.zip&key=DA
むずかしいの最後の弾幕終了時(クリアにはなっていた)と
たいへんの2ステージ目のボス最後の弾幕でプログラムの動作が停止することがありました。
他に気になった点
背景のせいで弾が見づらい。
ボスの制限時間が短い。
http://www1.axfc.net/uploader/S/so/120470.zip&key=DA
むずかしいの最後の弾幕終了時(クリアにはなっていた)と
たいへんの2ステージ目のボス最後の弾幕でプログラムの動作が停止することがありました。
他に気になった点
背景のせいで弾が見づらい。
ボスの制限時間が短い。
Re: STG制作する
> Tatuさん
おおっ、プレイしてくださってありがとうございます。
相変わらず上手いですねー、たいへんモードは自分でもコンティニューしないとクリアできないのに^^;
あと、ラスボスの弾幕に、たいへんモードだけ正面安置になるという酷いものがあったことをお詫びします(^q^)
背景と制限時間の件、ありがとうございます。これからリベンジしたいと思います。
おおっ、プレイしてくださってありがとうございます。
相変わらず上手いですねー、たいへんモードは自分でもコンティニューしないとクリアできないのに^^;
あと、ラスボスの弾幕に、たいへんモードだけ正面安置になるという酷いものがあったことをお詫びします(^q^)
背景と制限時間の件、ありがとうございます。これからリベンジしたいと思います。
Re: STG制作する
プレイさせていただきました!
ついに公開ですね。面白かったです。
直線軌道の弾が多く、昔ながらの弾幕STGという印象を受けました。そのためUターンして戻ってくる弾幕やラストの弾幕がとても印象に残ります。
最後のアレ、かっこいいですね! ぶわーって感じが。ぶわー。
あと星マークとハートマークを使って体力を表示してるのが斬新に感じました。
自機のグラフィックが大きくて当たり判定がわかりにくいような? これは私だけかもしれません。
自機の3way弾が曲がっていますが、これは仕様でしょうか?(真ん中の弾が真上に飛んでいない)
OPの背景は何かの伏線なのでしょうか。気になります。
・・・
たいへん難しかったです。(笑)
ついに公開ですね。面白かったです。
直線軌道の弾が多く、昔ながらの弾幕STGという印象を受けました。そのためUターンして戻ってくる弾幕やラストの弾幕がとても印象に残ります。
最後のアレ、かっこいいですね! ぶわーって感じが。ぶわー。
あと星マークとハートマークを使って体力を表示してるのが斬新に感じました。
自機のグラフィックが大きくて当たり判定がわかりにくいような? これは私だけかもしれません。
自機の3way弾が曲がっていますが、これは仕様でしょうか?(真ん中の弾が真上に飛んでいない)
OPの背景は何かの伏線なのでしょうか。気になります。
・・・
たいへん難しかったです。(笑)
RE: STG制作する
>SAIさん
プレイありがとうございます(^q^)
ついに公開というか、恥ずかしくて出せずにいただけなんですけどね(^q^)
一応、単純な弾でも綺麗な弾幕は作れるというこだわりもあります。シンプル・イズ・ベスト。
STGはシナリオなくても勝手に進んでいくので、シナリオの実装は優先順位低いですが。
プレイありがとうございます(^q^)
ついに公開というか、恥ずかしくて出せずにいただけなんですけどね(^q^)
弾幕が単純なのは時間がなかったからです(^q^)SAI さんが書きました: 直線軌道の弾が多く、昔ながらの弾幕STGという印象を受けました。そのためUターンして戻ってくる弾幕やラストの弾幕がとても印象に残ります。
一応、単純な弾でも綺麗な弾幕は作れるというこだわりもあります。シンプル・イズ・ベスト。
最後の弾幕は主人公のボム攻撃と似たものにしました。なんかラストっぽいでしょ?SAI さんが書きました: 最後のアレ、かっこいいですね! ぶわーって感じが。ぶわー。
ご指摘ありがとうございます。あまり意識していませんでした。あとで確認してみますね。SAI さんが書きました: 自機のグラフィックが大きくて当たり判定がわかりにくいような? これは私だけかもしれません。
自機の3way弾が曲がっていますが、これは仕様でしょうか?(真ん中の弾が真上に飛んでいない)
シナリオが付けられなかったので意味を成していないんですが、今度はシナリオつけようと思います(^q^)SAI さんが書きました: OPの背景は何かの伏線なのでしょうか。気になります。
STGはシナリオなくても勝手に進んでいくので、シナリオの実装は優先順位低いですが。