表示のめどは立った

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大白定義
記事: 14
登録日時: 14年前
住所: 三重県

表示のめどは立った

投稿記事 by 大白定義 » 13年前

弾幕STGをAndroid向けに作るに当たり、問題となるのは処理落ちなんですよ。
で、やはり一番処理に時間を食らうのは描画処理の部分なんですよね。
というわけで、こんな記事を参考に、Draw Texture Extensionという手法を試してみようとしたんですよ。
その結果、上手くいかなかったので掲示板に質問して、なんとか表示が出来たような状態なのですが…。

画像のサイズが2のべき乗の"正方形"でないと駄目ってどういうことだよこんちくしょおおおお!!

これじゃあ縦長、横長の画像を表示できないじゃないか!
まぁ、画像に余白を付ければいいだけの話なんですけど、その余白の分を読み込んで、描画しなくてはならないという点がなんとも。

んー、ゲームを作るなら、ゲームエンジンを使ったほうがいいかもしれませんねー。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: 表示のめどは立った

投稿記事 by ISLe » 13年前

リンク先の記事にも書いてありますけど、ひとつのテクスチャに同時に描画する可能性のある画像を詰め込むとテクスチャを切り替えないので高速に描画できます。
市販のゲームソフトではひとつの画像をひとつのテクスチャとして扱うことは基本的にないんですよね。

ところでテクスチャのサイズが2^nじゃなくても良くなったのはわりと最近のことです。
3Dゲームブームの火付け役とも言えるVoodooというシリーズのグラボは2^nかつ"正方形"である必要がありました。

ゲーム用途なら、テクスチャ一枚を管理するクラスと、テクスチャのどの部分を使うかを管理するクラスに分けて、参照カウンタで寿命を制御すると良いですよ。

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大白定義
記事: 14
登録日時: 14年前
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Re: 表示のめどは立った

投稿記事 by 大白定義 » 13年前

ああ、そういうことなんですね>ひとつのテクスチャに~
じゃあ結局、今考えている方法では駄目だということですか…難しい。
やっぱりしっかり学ぶなら本なり買って学んだ方がいいですかね。

テクスチャの件は初めて知りました。
グラフィックボードの都合から生まれた仕様なんですね。

ISLe
記事: 2650
登録日時: 14年前

Re: 表示のめどは立った

投稿記事 by ISLe » 13年前

大白定義 さんが書きました:グラフィックボードの都合から生まれた仕様なんですね。
グラボの都合というか…
2^nのサイズだと、アドレスを正規化するのに下位の連続したビットをマスクするだけで済むんです。
すごく高速化に貢献します。