SAIakuがクリアできたのでプラクティスのスペルに挑戦中。
HARDまでの各スペル、SAIakuのスターダスト-○○-、
ラストワードの前から4つ、おまけのパーフェクトをとりました。
スターダスト-拡散-はSAIakuでは低速の星が残るが
星と星の隙間は大きいので人によってはHardより楽かもしれない。
スーパーノヴァは回避時間が長い。
今後も長い弾幕が出ると思われるので残り時間は3桁表示したほうがよいでしょう。
ユグドラシルの雫
普通に安置
畜生界の扉
どうみてもワインダーってレベルです。
うろおぼえの混沌と螺旋
元ネタが1面ボスなので楽。だが長い。
弾源が増えたりはしない。
闇 -ネガティヴ- への誘い
大玉をうまく積み上げれば残り10秒くらいは大玉を避ける必要がなくなる。
難易度についてイージーモードは小学生までよね~問題は
難易度表記を変えても解決にならなさそうですね。
現在、SAIさんは初回プレイはEASYかNORMALのどちらかを選択するという方向で考えているようですね。
その場合、初回プレイで実力に合わない難しさを選ぶのは次の2通り。
1.EASYを選ぶべき人がNORMALを選んでクリアできない
2.NORMALを選ぶべき人がEASYを選んで退屈する。
私への返答を見ると1.のほうがより問題だと思っているように感じました。
また、周回プレイを前提にしていて、ステージに挑戦するたびに
自由に難易度を変えることができるのは嫌なようですね。
1.についてNORMALを選んだ人が詰んだら
途中で難易度を下げられるようにするというのはどうでしょうか。
プラクティスのスペル解放はどういう仕様にするのですか?
EASYのスペルはEASYで見なければならないのであれば2.の問題が残ります。
初回プレイ時に腕前をはかるミニゲームを入れて
その結果に応じてEASYとNORMALを分けるというのはどうでしょうか。
EASY/NORMALで悩むのならいっそのこと一つにまとめてもよいと思います。
そうすればNORMAL、HARD、SAIakuの3周ですべて見ることができます。
3周ならまだ遊んでもらえても4周もすると飽きる人が多いだろうと思うのなら
そうしたほうがよいのではないでしょうか。その分、NORMALは
簡単にはなりますが上級者にはストーリーを楽しんでもらえればよいでしょう。
ストーリーに自信がないとか?
Invisible Feather EX v0.10プレイ中 2
Re: Invisible Feather EX v0.10プレイ中 2
引き続きプレイしていただきありがとうございます!
プラクティスが着々と攻略されている・・・。(°□°;) オソルベシ
でもこの大玉の誘導結構難しいと思います。
ですが、途中から難易度を下げたくなった場合、最初からプレイさせるわけにはいかないので難易度は下げる方向にのみ変更できる予定でした。
それと別に難易度固定にこだわっているわけではないので、いい案が浮かべば難易度を自由に変更させて、むしろ難易度をいじることによってローリスクローリターンやハイリスクハイリターン(リスクというより労力やスキルですが)を使い分けるというのもいいかなと思っています。
今考えているのはNORMALクリアの特典としてEASYのプラクティスがオープンになるというものです。
でも強制的に分けると間違いの元なので、あくまで最終判断はプレイヤーにさせたいと思います。
「あなたにはEASYモードがお薦めですが難易度EASYでプレイしますか?」とか、あまりにも酷かったら
「あなたにはEASYモードを強く推奨しますが難易度EASYでプレイしますか?」みたいな感じで。
どう判断するかは、例えば「グレイズしろ!」みたいな司令が出てきて奇数弾が飛んでくるとか。
・・・それってミニゲームやん。
それにこれによってチュートリアルの代わりもできそうですね。
恐らく採用させていただくと思います。
・・・でもプログラム複雑そうだ・・・。
がんばります。
プラクティスが着々と攻略されている・・・。(°□°;) オソルベシ
マジっすか。私の場合残った星にぽこぽこ当たってストレス溜まりますwスターダスト-拡散-はSAIakuでは低速の星が残るが
星と星の隙間は大きいので人によってはHardより楽かもしれない。
よく気づきましたねw闇 -ネガティヴ- への誘い
大玉をうまく積み上げれば残り10秒くらいは大玉を避ける必要がなくなる。
でもこの大玉の誘導結構難しいと思います。
そうですね。難易度で詰むのはよくないと思っていますし、最初は難易度を変えるというのもさせないつもりでした。私への返答を見ると1.のほうがより問題だと思っているように感じました。
また、周回プレイを前提にしていて、ステージに挑戦するたびに
自由に難易度を変えることができるのは嫌なようですね。
ですが、途中から難易度を下げたくなった場合、最初からプレイさせるわけにはいかないので難易度は下げる方向にのみ変更できる予定でした。
それと別に難易度固定にこだわっているわけではないので、いい案が浮かべば難易度を自由に変更させて、むしろ難易度をいじることによってローリスクローリターンやハイリスクハイリターン(リスクというより労力やスキルですが)を使い分けるというのもいいかなと思っています。
EASYでないと隠し要素が出現しないということはありません。プラクティスのスペル解放はどういう仕様にするのですか?
EASYのスペルはEASYで見なければならないのであれば2.の問題が残ります。
今考えているのはNORMALクリアの特典としてEASYのプラクティスがオープンになるというものです。
それいいですね。ミニゲームよりも、前述した0面での腕前を見ると実際の弾幕STGの技術がわかると思います。初回プレイ時に腕前をはかるミニゲームを入れて
その結果に応じてEASYとNORMALを分けるというのはどうでしょうか。
でも強制的に分けると間違いの元なので、あくまで最終判断はプレイヤーにさせたいと思います。
「あなたにはEASYモードがお薦めですが難易度EASYでプレイしますか?」とか、あまりにも酷かったら
「あなたにはEASYモードを強く推奨しますが難易度EASYでプレイしますか?」みたいな感じで。
どう判断するかは、例えば「グレイズしろ!」みたいな司令が出てきて奇数弾が飛んでくるとか。
・・・それってミニゲームやん。
それにこれによってチュートリアルの代わりもできそうですね。
恐らく採用させていただくと思います。
・・・でもプログラム複雑そうだ・・・。
がんばります。
うん(´・ω・`)ストーリーに自信がないとか?