最近時間が取れなくなってきました。でも来年はもっと忙しいと思われます。
研究室にもよりますが、夏休みは1~2週間、日曜、祝日以外は実験、帰りは遅いと夜10時、そして大学院受験・・・。
恐らくどこかでゲーム作成を中断しないといけないかもしません。
でもそれまでにキリのいいところまでは作っておきたいです。弾幕は間隔が空いても大丈夫でしょうが、システム部分はできるだけ記憶がある方が不具合が少ないと思うので。
・・・なんのためのコメントなんだ。
セーブの仕組みを変えました。
ゲーム中、ミスなどでセーブせずに終了したくなることもあります。だからセーブは自動で行わないのですが、その一方で自動でセーブした方がいいものもあります。
例えばプレイ時間やスペルの挑戦回数など、ゲームの進行にはほとんど関わらないけど蓄積しておきたい豆知識的なデータです。
そこでセーブのクラスを2つに分け、前者のセーブは任意で、後者のセーブを自動で行うことにしました。
これがまた苦労しまして、アラインメントを全く知らなかったせいでロードがうまくいかなくて絶望してました。
原因は横着して2つのクラスをメンバに持つクラスを作ったことなのですが、後になって全然横着になってないことに気づきました。
あの苦労はなんだったのか・・・。
ここでも御津凪さんにお世話になりました。 いつもありがとうございます!
さらに追い討ちをかけるようにリプレイが不具合。
セーブ共々、再現の難しさを思い知らされました。
そんなわけでアイテムです。
プラクティスやリプレイなんかに比べたら嘘みたいに簡単だ・・・(´;ω;`)
といっても作業量は結構多かったです。
エフェクトにもちょっとこだわったのでじっくり見てやってくだせぇ。
特にMP回復はいい感じに仕上がったと思います。
[nico]http://www.nicovideo.jp/watch/sm16055039[/nico]
レイアウトの変更の方はどうでしょうか。
左右にばらけさせたせいで前より見にくくなっているかもしれません。
特にスコアが小さい・・・(´・ω・`)
スペースは同じはずなのになぜこんなにも場所が足りないんだ・・・!
あと動画中で説明が足りなかったのでわかりづらかったと思いますが、ショットの基本的なレベルが1~3まであります。
一方、POWERは0%~200%まで変動して、0%の場合はレベルがー1され、200%の場合は+1されます。
つまりレベル0はレベル1で0%のときのみ、レベル4はレベル3で200%のときのみ発生します。
恐らく完成版(STG部分の基礎)が今年が終わるまでにできると思うのでその時はぜひテストプレイをお願いしますm(_ _)m
キャラグラや会話は後回しにできるしね!
・・・本当はしない方がいいんだろうけども・・・。
弾の描画方法を変更しました。
元は、グラフィックの数だけ、最大弾数のループを回して大きいグラフィックから描画していたのですが、激しく無駄でした。
そこでstable_sort関数で(普通にソートすると、ソートするたびにソートと関係ない部分の前後関係が入れ替わることがある)半径ごとにソートしています。
アイテムも同じ手法です。まあ、MAX系なんかは無駄に大きいですから小さいアイテムが被りますからね・・・。
ちなみにソートするタイミングは弾を発射したフレームです。他に思いつきませんでした。
アイテム実装しました
アイテム実装しました
最後に編集したユーザー SAI on 2011年11月02日(水) 14:31 [ 編集 1 回目 ]
- Dixq (管理人)
- 管理人
- 記事: 1662
- 登録日時: 15年前
Re: アイテム実装しました
エフェクトかっけ~!!
うぐ・・これは完全に負けそうだ・・。
これAfterEffectsとかじゃなく全部自力計算ですよね?
すごいな~!
うぐ・・これは完全に負けそうだ・・。
これAfterEffectsとかじゃなく全部自力計算ですよね?
すごいな~!
Re: アイテム実装しました
ありがとうございます!
これもアイシャのレーザーなどの加算ブレンドのやり方を教えていただいたお陰です。
AfterEffectsも使ってみようと思ったのですが、登録とかDLとかが複雑で起動すらできませんでした orz
これもアイシャのレーザーなどの加算ブレンドのやり方を教えていただいたお陰です。
AfterEffectsも使ってみようと思ったのですが、登録とかDLとかが複雑で起動すらできませんでした orz