敵の体力ゲージについて

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

敵の体力ゲージについて

投稿記事 by SAI » 14年前

私の作ってるゲーム、かなり東方っぽくなってきましたが、体力ゲージも東方っぽくなりそうです。

それでふと思ったんですが、
なんで東方の体力ゲージってあんな感じなんでしょうね。

あんな感じってどんな感じかというと、
通常弾幕が白くて長く、スペルカードが赤くて短くて、この二つが1本のゲージになってるやつです。
これって変じゃないですか?
スペルカードの方が体力が多いのに、ゲージが短いなんて。短い方が見にくいと思うのですが。
第一1本にまとめる必要があるんでしょうかね?
なにか理由があるんでしょうか。

そして妖精大戦争になってゲージが丸くなりましたね。
結構見やすくなった感があって好きです。
今んところこの穴空き丸ゲージが有力です。

他に考えたのは、
穴なし丸ゲージ → なんか他のものが見にくそうなので没
エネミーマーカーが穴なし丸ゲージになってる → 小さいので見づらい? すぐに体力が確認できる点はいいかも

皆さんはどう思いますか?

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Dixq (管理人)
管理人
記事: 1662
登録日時: 15年前

Re: 敵の体力ゲージについて

投稿記事 by Dixq (管理人) » 14年前

あ、そう思ったので、私は1スペル1本で表現しました。
ZUNさんの作ったシステムは端から端まで完成されてますが、あそこだけ納得いかないんですよね。
まぁそれも円系になったことで解決されましたがw

しかし実際あんな遠く見てられないんで、私は下のエリア外に表示しようかと前思ってました。
そうするとボスの位置を示す奴と被るんですよね~・・。
リプレイ時のガイドとも被るし・・。

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Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前

Re: 敵の体力ゲージについて

投稿記事 by Tatu » 14年前

一本にまとめている理由は、通常とスペルの1セットを
残機1個分として扱っているからじゃないでしょうか。
妹紅のリザレクションを見るとそう思います。

赤いほうがダメージが通りにくいのは、
ボムが0になるなどで追いつめられると何故かよけられるみたいなものを
演出したものなのかもしれません。

ゲージの位置について考えてみました。
ゲーム画面は東方や龍神録のようなものを想定してます。

上:大抵の場合、下でよけるので見にくい。
下:上記の理由で見やすい。だがマーカーと被るおそれあり。
上下両方:シューティング画面が縦長なので両方あると近いほうが見れてよい。
左:進行度が存在する場合はここを使ってもいいかもしれない。
右:スペースが広く、複数の敵の名前とHPを表示することもできる。
敵の周り:描画のやり方によっては敵の周りの弾などが見づらくなる。
    複数の敵に対応可能でどの敵の情報かわかりやすいが名前まで書くと邪魔になるおそれ。

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 敵の体力ゲージについて

投稿記事 by SAI » 14年前

>Dixqさん
かぶっちゃいますよね~。マーカーと。
やっぱ敵の周りがいいかなあ・・・。

>Tatuさん
>一本にまとめている理由は、通常とスペルの1セットを
>残機1個分として扱っているからじゃないでしょうか。
あーなるほど、残機という考え方ですか。
そういえばスペルカードルールでは最初にカードの枚数を宣言するんでしたっけ。
でもそうすると通常弾幕の意義が(^_^;)
まあ、余興みたいなものなんでしょうかね。

まとめていただいてありがとうございます。
左側は敵の弾幕の数を星の数かなんかで表示するので使えま・・・・
ん?でも星が十分小さければ重ねて表示できるじゃん。

うーん、でも円形ゲージかっこいいなあ・・・。
今調べたら東方の円形ゲージって弾より上に描画されてるんですね。まあそりゃそうか。
あんまり邪魔になるようだったら左側にしようと思います。