お久しぶりです!
かなり長い間C言語のプログラミングから離れWEBプログラミングや学校の勉強などに集中していましたが、3日ほど前に急にまたDXライブラリでプログラミングしたくなって弾幕シューティングを作り始めました。
~今までの3日間の記録~
1日目 : 自機の表示などの基本的なことと、グラフィックの作成
2日目 : 全方向ショットの敵、オレンジ色の敵、初見殺し(ワラ)の弾幕の作成
3日目 : 横で1度反射する弾を撃つ敵、ミシャグジ様弾幕を撃つ敵の作成
まだ自機のグラフィックやメニュー画面はこれから作る予定です。
背景については少し3Dについて勉強してから立体感ある背景を作りたいなと思います。
ボムも3回できるような感じに表示されてますがまだ作ってないので明日あたり作ってみようかと考えています。
弾幕作成にあたって龍神録プログラミングの館を読んだり、龍神録をプレイしたりして参考にさせていただいています。
龍神録や東方のようにきれいさと面白さを兼ね備えたものを作れるように頑張りたいと思います。
作成途中で、ミシャグジ様弾幕の後はもう敵がでないですが、少し遊べるようになったのでもしよかったらプレイしていただけたらなと思います。
操作方法
自機動作 : 矢印キー
攻撃 : Zキー
低速移動 : SHIFTを押しながら移動
集中的に攻撃 : SHIFTを押しながら攻撃
実行ファイルなどの入ったZIPファイルとサムネイルをつけておきます。
弾幕シューティングを作り始めました!
Re: 弾幕シューティングを作り始めました!
弾幕好きが通りますよっと。
3日でこれですか・・・。すごすぎです。
私なんかもう一カ月くらい経つのに自機が弾を撃たない・・・(´;ω;`)ウッ…
そんなわけで遊ばせていただきました。
思ったこと
自機の上に敵の弾を描画した方がいいのでは? 重なったときに弾が見づらいのではと思います。
それから、ほとんどの敵の弾が自機依存ですね。これではカーブする弾は安地ができてしまいます。ミシャグジ様は弾にランダム性を持たせた方がいいでしょう。あと、ミシャグジ様がずっとカーブしてるのはキツイ・・・(避けられない僻みです)。弾に時間の変数があるようなのでカーブする時間制限を設けた方がより似ると思いますよ。
って全部龍神録プログラミングの館に書いてありますがw
あと、自機の弾の当たり判定がすり抜けて・・・。ってこれはまだ実装してないだけか。
黄色い敵の2つめの加速自機狙いをグレイズできたら気持ちよさそうですねw
私も弾幕STGに分類されるゲームを作ってますので、一緒に頑張りましょう!
3日でこれですか・・・。すごすぎです。
私なんかもう一カ月くらい経つのに自機が弾を撃たない・・・(´;ω;`)ウッ…
そんなわけで遊ばせていただきました。
思ったこと
自機の上に敵の弾を描画した方がいいのでは? 重なったときに弾が見づらいのではと思います。
それから、ほとんどの敵の弾が自機依存ですね。これではカーブする弾は安地ができてしまいます。ミシャグジ様は弾にランダム性を持たせた方がいいでしょう。あと、ミシャグジ様がずっとカーブしてるのはキツイ・・・(避けられない僻みです)。弾に時間の変数があるようなのでカーブする時間制限を設けた方がより似ると思いますよ。
って全部龍神録プログラミングの館に書いてありますがw
あと、自機の弾の当たり判定がすり抜けて・・・。ってこれはまだ実装してないだけか。
黄色い敵の2つめの加速自機狙いをグレイズできたら気持ちよさそうですねw
私も弾幕STGに分類されるゲームを作ってますので、一緒に頑張りましょう!
最後に編集したユーザー SAI on 2011年5月14日(土) 22:55 [ 編集 1 回目 ]
RE: 弾幕シューティングを作り始めました!
とても参考になりました!
敵の弾を自機の上に表示や敵の弾の依存をなくしたりなどをしてみました。
グレイズもスコア計算をするようになってから導入を考えてみます。
コメントありがとうございました。
敵の弾を自機の上に表示や敵の弾の依存をなくしたりなどをしてみました。
グレイズもスコア計算をするようになってから導入を考えてみます。
コメントありがとうございました。