弾幕メイカー?

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

弾幕メイカー?

投稿記事 by SAI » 14年前

FifthCannonで弾幕を作ってる際に思いました。
「いちいちゲームを立ち上げて、プラクティスから弾幕を選択して・・・ってのが面倒だ!」
と。だいたい1分くらいはロスしてる気がします。
そこで、弾幕を作ったら、それがどのように挙動するかを表示してくれるソフトを作りたいなーなんて思ってました。
できればC言語でコードを出力してくれればなあなんて。もしくはC言語のファイルを読み込ませて動かすか。
これをそのまま組み込もうかとも思いましたが、簡単な作りにする予定なので応用が利かないと思い断念。

というわけで気が向いたら取り組みたいと思います。
ここに書くのは、皆さんに猛烈にツッコミを入れて貰いたいからです。

まず必要なもの
・起動時に読み込む、各ゲームに対応するための設定ファイル
これは何かといいますと、東方は普通画面が左端にありますが、妖精大戦争では真ん中になってます。
これに対応させるためのファイルで、フィールドの大きさを決めます。
ほかにもいろいろ。思いついたら追加。
中身
FIELD_MIN_X //画面左はじの座標
FIELD_MIN_Y //画面上はじの座標
FIELD_MAX_X //画面右はじの座標
FIELD_MAX_Y //画面下はじの座標

PLAYER_RANGE //プレイヤーの当たり判定の半径
PLAYER_SPEED //プレイヤーの移動速度
BOSS_RANGE //ボスの当たり判定の半径


命名規則考えてないや(-_-;)
弾の発射はどうしよう。龍神録では一発一発に数値を代入していたが、できれば関数化したい。
そうなると書き方を変えられるようにするべきか・・・。
もう自分用ということで好き勝手にやっちゃおうかな・・・
あと困るのは弾幕データを読み込むから、弾幕中で作成される変数はnewしなければいけないということ。
いや、それもあらかじめ保持しておけばいいか。でも何をどれだけ保持すればいいものやら・・・。それならnewを使った方がいいのか?
問題はまだまだありそうだなあ・・・
まず何を読み込もう。このソフトのための独自言語か、C言語で書くか。
出力するにしたって、変数名や関数名の問題が。

もう疲れたからとりあえず今日はこんなもんにしておこう。
最後に編集したユーザー SAI on 2011年4月08日(金) 01:14 [ 編集 1 回目 ]

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h2so5
副管理人
記事: 2212
登録日時: 14年前

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by h2so5 » 14年前

弾幕を記述するための言語もあるみたいですよ
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by SAI » 14年前

なんと、こんなものが。
簡単なものならこれで記述できそうですね。
なんだかhtmlみたい。
とても参考になります。ありがとうございました。

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qwea
記事: 14
登録日時: 14年前

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by qwea » 14年前

弾幕の表示するソフトとかではないですが、スクリプトを組み込んでみるとかどうでしょう?

前、自分の作ったやつはC言語でLuaを使って弾幕部を動作させ、
ボタンひとつ押せばその場で弾幕が変わるのでかなり弾幕作成が楽になりました

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パコネコ
記事: 139
登録日時: 14年前

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by パコネコ » 14年前

前作ってた時、外部データを取り込んでそれを弾幕にしようとしてたけど、失敗したんですよね・・・

がんばって下さいね、

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by SAI » 14年前

スクリプト、いいですね。 ←さっきまでスクリプトの意味がわかってなかった人間
新しい言語に手を出すのは大変そうですが、検討してみたいと思います。
ありがとうございました。

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前
住所: はひほーひ

Re: 弾幕メイカー?

投稿記事 by SAI » 14年前

>パコネコさん
失敗しちゃったんですか・・・(´;ω;`)
頑張っちゃうかも・・・(´;ω;`)