攻撃を実装し、ユニットが死ぬようにして、
死んだユニットをdeleteしたら、なんとメモリエラー。
てっきりdeleteしようとしているユニットのポインタが不正か、
それを参照しているところ関連のエラーかと思い、
格闘すること数日…。
実はUnitが継承しているStateMachineの処理が原因で、
Unit自体や、その周辺には特に問題はありませんでした。
いや、なんとも、ヘタにデバッガを使うとよくありませんね…。
ということで、コードのどこを変更したか完全に忘れました(^q^)
とりあえず、現状報告だけにします。
↑これが攻撃状態のスライム
ゲーム画面:
[youtube][/youtube]
そろそろ、また構造をまとめたり、
いろいろとすることを決めようと思います。
それにしても、やっとゲームとして成立する形を成してきました。
これでAIが自律して戦えば、いっちょう前のゲームなんですけれど、
RTSのプレイヤーのAIなんて、どこにも情報がのってなければ、
まったく思いつきませんね・・どうしよう・・
RTS製作日記。その17
Re: RTS製作日記。その17
どうもです^-^
リアルタイムSLGのAIは、ターンベースやグリッドベースのSLGのAIと、
まるっきし作りが異なるのが悩みどころですね。
まあでも、なんとかなりそうな気はしています(´▽`)
リアルタイムSLGのAIは、ターンベースやグリッドベースのSLGのAIと、
まるっきし作りが異なるのが悩みどころですね。
まあでも、なんとかなりそうな気はしています(´▽`)