先ほど、新しい攻撃パターンができたので、更新します。
前回の日記によると、下キーのせいで上キーが使われないとのことだったので、
下キーの移動量を半減しました。(ざまーみろにゃ(笑)
そして情報欄確保のため移動できる範囲を小さくしました。
ちなみに相手は外にいることも・・・
(弾は外まで届くので・・・)
移動角度を半分にしたので少し細かく向き変更できます。
partは6まで作りました。
ただ相手がかなり強いので耐久力の調節をしましたが、それでもクリアできなかったため、
自分の耐久力を3倍にしました。
part4以降でびっくりしていただけると嬉しい限りです。
では、私は寝ます。
感想が書かれていたらうれしいです。
(ご意見お待ちしております)
今日はSTGVar0.7ぐらい
Re: 今日はSTGVar0.7ぐらい
Ver0.6をプレイして面白そうだったのでまたやってみました。
part4でつまりますね。設置型自爆特攻くんェ・・・
part4は設置型自爆特攻くん1つ置けば十分ではww
下キーの移動量を減らしてしまうと、壁ずりを使わない人でも苦労が増しますし、
各方向の移動量は同じであるほうが自然なのでお勧めしません。
「下キーが強かった」というより、「壁擦り以外では勝てる気がしない」のが問題なのかも。
(そもそも壁擦りが悪いのかどうかっていう問題もありますが・・・)
自機は精密な角度調節が出来ないのに、
敵機は正確にこちらを狙ってくるのが高難易度の原因の一つだと思います。
敵の旋回速度を遅くしてみてはどうでしょう?
part4でつまりますね。設置型自爆特攻くんェ・・・
part4は設置型自爆特攻くん1つ置けば十分ではww
下キーの移動量を減らしてしまうと、壁ずりを使わない人でも苦労が増しますし、
各方向の移動量は同じであるほうが自然なのでお勧めしません。
「下キーが強かった」というより、「壁擦り以外では勝てる気がしない」のが問題なのかも。
(そもそも壁擦りが悪いのかどうかっていう問題もありますが・・・)
自機は精密な角度調節が出来ないのに、
敵機は正確にこちらを狙ってくるのが高難易度の原因の一つだと思います。
敵の旋回速度を遅くしてみてはどうでしょう?
RE: 今日はSTGVar0.7ぐらい
クリアです。
上キーと左右キーの同時押しをしながら攻撃というのがキーボードの仕様上できません。
よって下キーを使って追尾タイプの敵を倒し、固定タイプの敵一体につっこんで倒して安全地帯にするという
戦法のほうが耐久力は犠牲になるけど楽です。
前に攻撃できず、追いつくこともできない追尾タイプなど下がりながら攻撃のいい的です。
あれと同じ性能のものだけなら何体でも余裕です。
パート5,6は小さい敵にこちらの攻撃がなかなか当たらないのが嫌だった。
止まっていたらむこうのが当たるし。
こんな敵はいかが?
盾持ちくん
下キー厨を撲滅するために送り込まれた
前方+-45°(数値は例)の範囲内からの攻撃を無効化する設置特攻くんの変種。
そのため、後ろに回り込まないと倒せない。
設置しつつ、盾でがりがり攻撃を仕掛けてくる。
盾の分、回転と移動の速度は低めなことが多い。
弾が無効化範囲内で
cos((弾の角度)-(盾持ちくんの進行方向))< -1/1.414= -cos45°
だと無効。
パート4はおそらく上キーでぐるぐるまわりつつ4隅の敵を先に倒させるというようなことを考えたのでしょうが上キーと左右キーの同時押しをしながら攻撃というのがキーボードの仕様上できません。
よって下キーを使って追尾タイプの敵を倒し、固定タイプの敵一体につっこんで倒して安全地帯にするという
戦法のほうが耐久力は犠牲になるけど楽です。
前に攻撃できず、追いつくこともできない追尾タイプなど下がりながら攻撃のいい的です。
あれと同じ性能のものだけなら何体でも余裕です。
パート5,6は小さい敵にこちらの攻撃がなかなか当たらないのが嫌だった。
止まっていたらむこうのが当たるし。
こんな敵はいかが?
盾持ちくん
下キー厨を撲滅するために送り込まれた
前方+-45°(数値は例)の範囲内からの攻撃を無効化する設置特攻くんの変種。
そのため、後ろに回り込まないと倒せない。
設置しつつ、盾でがりがり攻撃を仕掛けてくる。
盾の分、回転と移動の速度は低めなことが多い。
弾が無効化範囲内で
cos((弾の角度)-(盾持ちくんの進行方向))< -1/1.414= -cos45°
だと無効。
Re: 今日はSTGVar0.7ぐらい
なるほど。
前回に引き続きご意見ありがとうございました。
すいませんでした。調子に乗りました。
上キーがあまりにも不憫に思い↓キーを差別してみましたが、
やっぱり差別は駄目ですね。
下キーの設定は元に戻しておきます。
自分の精密な角度調節なら何とかなるかもしれません。
何かのボタンと一緒に押してる間、角度変化値を変化させるプログラムを入れてみます。
1度か2度でいいのかな?(0.1は小さすぎかな。
敵の回転速度をもう少し小さくしてみます。
設置型自爆特功くんの角度調節は少し考えてみます。
(今は全員プレイヤーのほうを向くようにしているため。)
壁擦りはもう少し様子を見て、(他に作る敵によって)
規制をかけるか考えてみます。
part4どうしよう・・・
part5と6も結構強めに作ったのに・・・
Ver0.75ぐらいでその辺の改善してみます。
(そしてVer0.8ではstageセレクトを、作って見ようと思います。
そろそろ数増えてきて、プレイが面倒でしょうし・・・
私は、設定毎回変えてますし・・・
もしお時間のありでしたら、part5とpart1の名前入れ替えるとプレイできるので、
やってみていただけると嬉しいです)
前回に引き続きご意見ありがとうございました。
すいませんでした。調子に乗りました。
上キーがあまりにも不憫に思い↓キーを差別してみましたが、
やっぱり差別は駄目ですね。
下キーの設定は元に戻しておきます。
自分の精密な角度調節なら何とかなるかもしれません。
何かのボタンと一緒に押してる間、角度変化値を変化させるプログラムを入れてみます。
1度か2度でいいのかな?(0.1は小さすぎかな。
敵の回転速度をもう少し小さくしてみます。
設置型自爆特功くんの角度調節は少し考えてみます。
(今は全員プレイヤーのほうを向くようにしているため。)
壁擦りはもう少し様子を見て、(他に作る敵によって)
規制をかけるか考えてみます。
part4どうしよう・・・
part5と6も結構強めに作ったのに・・・
Ver0.75ぐらいでその辺の改善してみます。
(そしてVer0.8ではstageセレクトを、作って見ようと思います。
そろそろ数増えてきて、プレイが面倒でしょうし・・・
私は、設定毎回変えてますし・・・
もしお時間のありでしたら、part5とpart1の名前入れ替えるとプレイできるので、
やってみていただけると嬉しいです)
RE: 今日はSTGVar0.7ぐらい
>Tatuさん
えっ!!クリア?!
まさかクリアなされるとは・・・
設置型の役目はあくまでも補助です。
嫌がらせもありますが・・・
他のやつの弾をよけづらくすることが目的です。
そして追いつかれてもうごかないでいると大ダメージにつながるので。
>前に攻撃できず、追いつくこともできない追尾タイプなど下がりながら攻撃のいい的です。
>あれと同じ性能のものだけなら何体でも余裕です。
了解です。
最大の10体ほど用意してみます。
それぞれスピードを変更して・・・(もちろんプレイヤーよりは遅くですが・・・遅いほうが攻撃力高めて(笑)
>盾持ちくん
その発想はありませんでした。
ただそれができる変数や関数などを用意してなかったので少し時間がかかるかも・・・
いや、あたり判定のときに追加しようかな?それなら式理解し次第すぐに追加できますし・・・
ちょうどよい画像もあった気がするのでその辺も追加してみます。
まさか敵の意見まで出していただけるとは、ありがとうございました。
えっ!!クリア?!
まさかクリアなされるとは・・・
設置型の役目はあくまでも補助です。
嫌がらせもありますが・・・
他のやつの弾をよけづらくすることが目的です。
そして追いつかれてもうごかないでいると大ダメージにつながるので。
>前に攻撃できず、追いつくこともできない追尾タイプなど下がりながら攻撃のいい的です。
>あれと同じ性能のものだけなら何体でも余裕です。
了解です。
最大の10体ほど用意してみます。
それぞれスピードを変更して・・・(もちろんプレイヤーよりは遅くですが・・・遅いほうが攻撃力高めて(笑)
>盾持ちくん
その発想はありませんでした。
ただそれができる変数や関数などを用意してなかったので少し時間がかかるかも・・・
いや、あたり判定のときに追加しようかな?それなら式理解し次第すぐに追加できますし・・・
ちょうどよい画像もあった気がするのでその辺も追加してみます。
まさか敵の意見まで出していただけるとは、ありがとうございました。
Re: 今日はSTGVar0.7ぐらい
今日は更新なしです・・・
ようやく自分の回転角度を0.5ずつ変化するようにできました。
次は相手の回転角度の調整などです。
それが終われば簡単にタイトル画面。
(本格的にはプログラムが落ち着いてから)
盾くんの実装とか
stage2の作成など。
自分のパラ変化。
ボスの作成(通常の敵と変わらないが強い?)
ぐらいが当分の見通しです。
更新した時に、またコメントいただけると嬉しいです。
では、そろそろ寝ます。
おやすみなさい。
ようやく自分の回転角度を0.5ずつ変化するようにできました。
次は相手の回転角度の調整などです。
それが終われば簡単にタイトル画面。
(本格的にはプログラムが落ち着いてから)
盾くんの実装とか
stage2の作成など。
自分のパラ変化。
ボスの作成(通常の敵と変わらないが強い?)
ぐらいが当分の見通しです。
更新した時に、またコメントいただけると嬉しいです。
では、そろそろ寝ます。
おやすみなさい。