弾幕関数とか

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Tatu
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弾幕関数とか

投稿記事 by Tatu » 14年前

以前、風神様の神徳に挑戦してみたもの

CODE:

void boss_bullet_on(int way,int knd,int col,int flag,double x,double y,double b_angle,double d_angle,double spd,int state,int till,int eff=0,int sflag=1){
	int i=0,k;
	for(i=0;i=BOSS_BULLET_MAX) return;
    boss_shot.bullet[k].knd   = knd;//弾の種類
	if(knd==7) boss_shot.bullet[k].kaiten=1;
	else boss_shot.bullet[k].kaiten=0;
    boss_shot.bullet[k].col   = col;//弾の色
	boss_shot.bullet[k].flag  = flag;//1なら当たったりボムをうった時に消える、2は消えない、3は自機との当たり判定がない
    boss_shot.bullet[k].cnt   = 0;
	boss_shot.bullet[k].x     = x;//座標
    boss_shot.bullet[k].y     = y;
    boss_shot.bullet[k].angle = angle;
    boss_shot.bullet[k].spd   = spd;//スピード
    boss_shot.bullet[k].state = state;//弾の状態
	boss_shot.bullet[k].till  = till;//弾が画面外に出ても消えない時間
	boss_shot.bullet[k].eff	  = eff;
	if(sflag==1)se_flag[0]=1;
}

//レーザー発射関数
void lazer_on(int col,double haba,double length,double hantei,double x,double y,double angle,int state){
	int k;
	if((k=search_lazer())!=-1){
		lazer[k].flag=1;
		lazer[k].cnt=0;
		lazer[k].knd=0;
		lazer[k].col=col;
		lazer[k].haba=haba;
		lazer[k].length=length;
		lazer[k].hantei=hantei;
		lazer[k].startpt.x=x;
		lazer[k].startpt.y=y;
		lazer[k].angle=angle;
		lazer[k].state=state;
	}
}


void boss_shot_bulletT043(){
	int i,t=boss_shot.cnt%420;
	int c=boss_shot.cnt/420;
	double r1,r2,ang1,ang2,ang3;
	if(boss_shot.cnt==0){
		input_phy_pos(FMX/2,FMY/3,10);
		boss.hp_max=50000;
		boss.hp=50000;
	}
	if(t>=10 && t=80 && t=150 && t=220 && t=290 && t=360 && t0 &&boss_shot.bullet[i].col==0){
				boss_shot.bullet[i].spd=3;
			}
		}
	}
	if(t==285 || t==75 ){
		for(i=0;i0 &&boss_shot.bullet[i].col==1){
				boss_shot.bullet[i].spd=3;
			}
		}
	}
	if(t==355 || t==145 ){
		for(i=0;i0 &&boss_shot.bullet[i].col==2){
				boss_shot.bullet[i].spd=3;
			}
		}
	}
}

メリークリスマス。だけど…
弾幕名 嫉恋破断術 (ネタ)

CODE:


void boss_shot_bulletT175(){

	int i,j,k,t=boss_shot.cnt;
	double x,y,r,angle,angle2;

	if(t%600120){
				lazer[i].haba-=0.666;
			}
			if(lazer[i].cnt==180){
				lazer[i].flag=0;
			}
		}
	}
}
今はSAIさんのつくったFifth Cannonでどれだけ
Perfectが取れるか挑戦しているところです。

初見殺し多めですがおもしろいので
興味のある方は作品お披露目掲示板からどうぞ。

現在のPerfect取得状況
STAGE1 2/ 2
STAGE2 5/ 5
STAGE3 8/ 9

EXTRA 11/25
スタイリッシュ・メルトダウン
ランダムにばらまかれる小弾がいやらしい
奇術「大脱出」
無理?そんなことありませんでしたね。
大損「吸引力が変わらないただひとつの(ry」
あのいらないとおもっていたこがまさかのだいかつやく。
贖罪「一日千秋」
ナイフのランダムっぷりがもう。

おまけ 7/14
ブリリアントスター
赤レーザーを恐れていては何もできません。
ダイナミック・エクスプロージョン
後半処理落ちが…そしてやっぱりいやらしい小弾。
うろおぼえの495年の波紋
単純、しかし凶悪。
うろおぼえの八方鬼縛陣
忘れられた陰陽玉(低速なら意味ないけど)


掲示板の問題発言はあのネタを誘っていると感じたのであえて書く。
「大丈夫だ。問題ない」

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前

Re: 弾幕関数とか

投稿記事 by SAI » 14年前

自分ゲームについて日記を書いていただけるなんて私歓喜です。
上の二つのコードは・・・。
うん、読めませんでした orz
他人のコードを読むのが苦手すぎなのです。普段自分のコードしか見てないからでしょうね・・・

では以下弾幕について
スタイリッシュ☆メルトダウン
☆です。・だと厨二っぽいので。
とか言いながらぶっちゃけどっちでもいいです。(笑)
スペル名にそこまで重要な意味はないですので。
ちょっと無理ゲーっぽくてすいません。
あの小さい弾はかなり運がからんできますので。

奇術「大脱出」
ノーダメクリアしましたか。そうですか。
あれは私には一生無理だと思います ←だから問題発言

大損「吸引力が変わらないただひとつの(ry」
私が丹精込めて育て上げたあの子ですね。わかります。
その発想は全くなかった。

ダイナミック★エクスプロージョン
★です。こっちは塗りつぶされてます。(どうでもいい)
実は処理落ちしないように色々頑張りましたが、ダメでしたか。
私のパソコンではギリギリ大丈夫になるように調整したのが失敗でした。
処理落ちは味方。 ←問題発言

一生懸命やっていただけるTatuさんに申し訳ないので、私もゲーム速度を落としてでも全部ノーダメクリアしたいと思います。
理論上でも無理というのはあんまりです。
特にラスボスのラストのラストは攻略法がわかっててもかなりキツイです。
ってSTAGE3の残り1つがそれじゃなかったらマヌケなこと言ってますが。

アバター
Tatu
記事: 445
登録日時: 14年前
住所: 北海道

Re: 弾幕関数とか

投稿記事 by Tatu » 14年前

現在のPerfect取得状況
STAGE1 2/ 2
STAGE2 5/ 5
STAGE3 8/ 9

最終段階に挑戦。
自機性能の連射モードを除く全てを使わぬ限り完全勝利はまずない。
二回ゲージを白いまま、ダメージ履歴なしで撃破。でもPerfectが表示されない。
最後よりもミサイルにやられることの方が多い。


EXTRA 11/25
おまけ 11/14
神罰「刹那斬」
みょん!!!(この間10^-18秒)
ランダムナイフの弾消しを考える必要がない分「一日千秋」よりは楽だった。

うろおぼえの博麗弾幕結界?
灰色の札、最後の紅白弾の機嫌がよければ何とかなるかな。

羞恥を知らぬシクラメン
嫉妬よりも先の取得。どっちがより鬼畜なんだか。
赤の交差弾をよける力と最後を耐えきる忍耐があればできます。

弾天戦術
切り返しができればよい弾幕。
地と人の弾幕はなし。


「ダイナミック★エクスプロージョン」は弾幕版「スタイリッシュ☆エクスプロージョン」らしい。
でも、EXTRAにあるのは「スタイリッシュ☆メルトダウン」

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SAI
記事: 115
登録日時: 14年前

Re: 弾幕関数とか

投稿記事 by SAI » 14年前

こっち気付かなかったです。
そしてスタイリッシュ☆エクスプロージョンはガチで間違えました。ゴメンナサイ。
実はエクスプロージョンにしようかメルトダウンにしようか迷ってましたw