合計 昨日 今日
インフォメーション: 当サイトは3/3~3/4に大規模なメンテを実施し大幅リニューアルします。そのため3/3~3/4に長時間の利用停止時間が発生します。ご了承ください。

テトリスの改良版をつくりたいのですが..

フォーラムルール
フォーラムルールはこちら  ※コードを貼り付ける場合は [code][/code] で囲って下さい。詳しくはこちら
Name: masuter
[URL]
Date: 2018年2月04日(日) 16:14
No: 1
(OFFLINE)

 テトリスの改良版をつくりたいのですが..

高校生です。学校でテトリスのコードを配布され、改良して来いと言われました。
まずはソースコードには何も手を加えずにファイルを分割してみました。
学校ではきちんとビルド可能だったのに、自宅でビルドすると以下のようなエラーがたくさん出てきました。
学校と環境が違うせいでしょうか。
自宅ではvisual studio 2017 community を使っています。
ちなみにファイルを分割する前も同じようなエラーがでてビルドできませんでした。
改良どころじゃないんですが、どの様に修正するべきでしょうか。
コード[C++]: 全て選択
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
1>main.cpp
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(56): warning C4838: 'unsigned int' から 'int' への変換には縮小変換が必要です
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(104): error C2440: '初期化中': 'const char [10]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\.総合課題.c\main.cpp(104): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\.総合課題.c\main.cpp(104): error C2440: '初期化中': 'const char [7]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\.総合課題.c\main.cpp(104): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(104): error C2440: '初期化中': 'const char [5]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(104): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): error C2440: '初期化中': 'const char [12]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): error C2440: '初期化中': 'const char [9]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): error C2440: '初期化中': 'const char [5]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(125): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): error C2440: '初期化中': 'const char [11]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): error C2440: '初期化中': 'const char [12]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): error C2440: '初期化中': 'const char [6]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): error C2440: '初期化中': 'const char [7]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): error C2440: '初期化中': 'const char [5]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(219): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(228): error C2440: '=': 'const char [10]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(228): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(229): error C2440: '=': 'const char [11]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(229): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(230): error C2440: '=': 'const char [8]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(230): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(231): error C2440: '=': 'const char [9]' から 'char *' に変換できません。
1>c:\users\keisuke\source\repos\総合課題.c\main.cpp(231): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)

main.cpp
コード[C++]: 全て選択
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
#include "main.h"
 
// ウィンメイン関数 ---------------------------------------------------------------------------- //
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    // 初期化処理
    SetGraphMode(640, 480, 16);                 // 画面モードのセット
    SetOutApplicationLogValidFlag(false);           // Log.txtの出力を抑制
    SetWindowIconID(101);                           // タイトルアイコンの変更
    SetMainWindowText("Falling Pieces 1.22");       // タイトルバーの変更
    ChangeWindowMode(winMode);                  // ウィンドウモードで起動
    if (DxLib_Init() == -1) { return -1; }          // DXライブラリ初期化処理
    InitGrp();                                      // 画像データのロード
    InitSE();                                       // 効果音データのロード
    PlayMusicGame();
    // メインループ
    while (ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && exitFlag == 0) {
        frame++;            // フレーム加算
        Input();            // 入力の感知
        ClearDrawScreen();  // 画面をクリアする
        if (Key[KEY_INPUT_TAB] == 1) { FullScreen(); }
        // 画面モード分岐
        switch (scene) {
        case _TITLE:        Title();    break;
        case _OPTION:       Option();   break;
        case _CONTROLL:     Controll(); break;
        case _SELECT:       Select();   break;
        case _MAIN_GAME:    MainGame(); break;
        case _PAUSE:        Pause();    break;
        case _GAME_OVER:    GameOver(); break;
        case _ENDING:       Ending();   break;
        }
        ScreenFlip();       // 裏画面の内容を表画面に反映させる(PCのフレームレートに合わせて描画される)
    }
    DxLib_End();            // DXライブラリ使用の終了処理
    return 0;               // ソフトの終了
}
 
// タイトル画面 -------------------------------------------------------------------------------- //
void Title(void)
{
    enum eTitle { _START, _MENU, _OPTION };
    static eTitle titleScene = _START;
    // タイトル共通描画
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[2], false);
    static int color3D[3] = { 0 };
    if (frame % 2 == 0 && titleScene == _TITLE) { for (int i = 0; i<3; i++) { color3D[i] = GetRand(96) + 64; } }
    int color[7] = {
        GetColor(color3D[0], color3D[1], color3D[2]),
        GetColor(100, 150, 150),
        GetColor(150, 100, 150),
        GetColor(150, 150, 100),
        GetColor(150, 100, 100),
        GetColor(100, 150, 100),
        GetColor(100, 100, 150)
    };
    int x = 160, y = 50;
    DrawStringToHandle(x + 3, y + 3, "Falling", color[0], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "F", color[1], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, " a", color[2], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "  l", color[3], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "   l", color[4], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "    i", color[5], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "     n", color[6], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "      g", color[1], grp.font64);
    x += 50, y += 60;
    DrawStringToHandle(x + 3, y + 3, "Pieces", color[0], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "P", color[1], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, " i", color[2], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "  e", color[3], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "   c", color[4], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "    e", color[5], grp.font64);
    DrawStringToHandle(x, y, "     s", color[6], grp.font64);
    DrawGraph(420, 40, grp.PieceT, true);
    DrawStringToHandle(160, 440, "copy right (c) 2011 Y.I", GetColor(200, 200, 200), grp.font20);
 
    static int menu = 0;
    // タイトル:スタート
    if (titleScene == _START) {
        // Zキー:決定
        if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
            PlaySoundMem(se.sePEPO, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
            titleScene = _MENU;
        }
        // 描画
        if (frame % 24 < 16) {
            DrawStringToHandle(208, 278, "PUSH Z BUTTON !", GetColor(200, 200, 200), grp.font24);
            DrawStringToHandle(210, 280, "PUSH Z BUTTON !", GetColor(100, 100, 100), grp.font24);
        }
    }
    // タイトル:メニュー
    else if (titleScene == _MENU) {
        // Zキー:決定
        if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
            PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (menu == 0) { scene = _SELECT; PlayMusicGame(); }
            if (menu == 1) { titleScene = _OPTION; menu = 0; }
            if (menu == 2) { exitFlag = 1; }
        }
        // ↑↓キー:メニュー移動
        if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);    menu++; if (menu>2) menu = 0; }
        if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);  menu--; if (menu<0) menu = 2; }
        // 描画
        static char* strMenu[6] = { "MAIN GAME", "OPTION", "EXIT" };
        DrawMenu(250, 220, 40, menu, strMenu);
    }
    // タイトル:オプション
    else if (titleScene == _OPTION) {
        // Zキー:決定
        if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
            PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (menu == 0) { FullScreen(); }
            if (menu == 1) { scene = _CONTROLL; menu = 0; }
            if (menu == 2) { titleScene = _MENU; menu = 0; }
        }
        // Xキー:キャンセル
        if (Key[KEY_INPUT_X] == 1) {
            PlaySoundMem(se.seCancel, DX_PLAYTYPE_BACK);
            titleScene = _MENU; menu = 0;
        }
        // ↑↓キー:メニュー移動
        if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);    menu++; if (menu>2) menu = 0; }
        if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);  menu--; if (menu<0) menu = 2; }
        // 描画
        static char* strOption[6] = { "WINDOW MODE","CONTROLL", "BACK" };
        DrawMenu(250, 220, 40, menu, strOption);
    }
}
// ポーズ画面 ---------------------------------------------------------------------------------- //
void Pause(void)
{
    if (Key[KEY_INPUT_RETURN] == 1) {
        PlaySoundMem(se.seHold, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
        scene = _MAIN_GAME;
    }
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[1], false);
    DrawScore();
    if (cameraMode == 1) { DrawGraph(0, 0, grp.CameraIcon, false); }
    DrawStringToHandle(230, 160, "PAUSE", GetColor(200, 200, 200), grp.font64);
}
 
// エンディング画面 ---------------------------------------------------------------------------- //
void Ending(void)
{
    static int time = 0;
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[0], false);
    int x = 100, y = 100, h = 60, t = 300;
    int color = GetColor(200, 200, 200);
    // 描画
    DrawStringToHandle(460, 445, "♪コロブチカ", color, grp.font20);
    if (time == 0) { time = frame; }
    if (time + t * 2 >  frame) {
        DrawStringToHandle(x, y, "企画/製作", color, grp.font24);
        DrawStringToHandle(x, y + 60, " Yuichiro Itohara", color, grp.font24);
    }
    else if (time + t * 3 >  frame) { DrawStringToHandle(x, y, "背景デザイン 空彩", color, grp.font24); }
    else if (time + t * 4 >  frame) {
        DrawStringToHandle(x, y, "音楽 AQUANOTE", color, grp.font24);
        DrawStringToHandle(x, y + 60, "効果音 ULTIMATEゲーム事業部", color, grp.font24);
    }
    else if (time + t * 5 >  frame) {
        DrawStringToHandle(x, y, "スペシャルサンクス", color, grp.font24);
        DrawStringToHandle(x, y + 60, " DXライブラリ Takumi Yamada", color, grp.font24);
    }
    else if (time + t * 6 + 100 >  frame) { DrawStringToHandle(x, y + 100, "THANK YOU FOR YOUR PLAYING !!", color, grp.font24); }
    else { scene = _TITLE; time = 0; PlayMusicGame(); }
    // Enterキー:スキップ
    if (Key[KEY_INPUT_RETURN] == 1) { scene = _TITLE; time = 0; PlayMusicGame(); }
}
 
// ゲームオーバー画面 -------------------------------------------------------------------------- //
void GameOver(void)
{
    static int time = 0;
    if (time == 0) { time = frame; }
    // Zキー
    if (Key[KEY_INPUT_Z] == 2) { time = 0;  scene = _TITLE; PlayMusicGame(); }
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[1], false);
    DrawStringToHandle(160, 200, "GAME OVER", GetColor(100, 100, 100), grp.font64);
}
// セレクト画面 -------------------------------------------------------------------------------- //
void Select(void)
{
    static int menu = 0;
    // Zキー:決定
    if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
        PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
        if (menu == 0) { scene = _MAIN_GAME; for (int i = 0; i<4; ++i) { AppearPiece(); } PlaySoundMem(se.seStart, DX_PLAYTYPE_BACK); }
        if (menu == 1) { level++; if (level > 9) level = 1; }
        if (menu == 2) { music++;   if (music > 3) { music = 0; } PlayMusicGame(); }
        if (menu == 3) { changeCameraMode(); }
        if (menu == 4) { changeGridMode(); }
        if (menu == 5) { scene = _TITLE; PlayMusicGame(); }
    }
    // Xキー:キャンセル
    if (Key[KEY_INPUT_X] == 1) {
        PlaySoundMem(se.seCancel, DX_PLAYTYPE_BACK);
        scene = _TITLE; PlayMusicGame();
    }
    // ↑↓キー:メニュー移動
    if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);    menu++; if (menu>5) menu = 0; }
    else if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK); menu--; if (menu<0) menu = 5; }
    // ←→キー:項目変更
    if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1) {
        if (menu >= 1 && menu <= 4) PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
        if (menu == 1) { level--; if (level < 1) level = 9; }
        if (menu == 2) { music--; if (music < 0) music = 3; PlayMusicGame(); }
        if (menu == 3) { changeCameraMode(); }
        if (menu == 4) { changeGridMode(); }
    }
    else if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1) {
        if (menu >= 1 && menu <= 4) PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
        if (menu == 1) { level++; if (level > 9) level = 1; }
        if (menu == 2) { music++; if (music > 3) music = 0; PlayMusicGame(); }
        if (menu == 3) { changeCameraMode(); }
        if (menu == 4) { changeGridMode(); }
    }
    // 文字列の作成
    static char* strMenu[6] = { "GAME START", "START LEVEL", "MUSIC", "CAMERA", "GRID", "BACK" };
    static char strMusic[64];
    switch (music) {
    case 0: sprintf_s(strMusic, "MUSIC OFF");   break;
    case 1: sprintf_s(strMusic, "MUSIC A"); break;
    case 2: sprintf_s(strMusic, "MUSIC B"); break;
    case 3: sprintf_s(strMusic, "MUSIC C"); break;
    }
    strMenu[2] = strMusic;
    if (cameraMode == 1) { strMenu[3] = "CAMERA ON"; }
    else { strMenu[3] = "CAMERA OFF"; }
    if (gridMode == 1) { strMenu[4] = "GRID ON"; }
    else { strMenu[4] = "GRID OFF"; }
    // 描画
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[1], false);
    DrawScore();
    DrawHold(60.0f, 420.0f, 80.0f);
    DrawNext(460.0f, 430.0f, 80.0f);
    DrawField(200.0f, 430.0f, 80.0f);
    if (cameraMode == 1) { DrawGraph(0, 0, grp.CameraIcon, false); }
    DrawMenu(250, 120, 40, menu, strMenu);
}
// フルスクリーンの切り替え -------------------------------------------------------------------- //
void FullScreen(void)
{
    if (winMode == 1) winMode = 0;
    else winMode = 1;
    ChangeWindowMode(winMode);
    InitGrp();
}
// オプション ---------------------------------------------------------------------------------- //
void Option(void) {}


コード[C++]: 全て選択
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1>gamemain.cpp
gamemain.cpp(93): error C2440: '初期化中': 'const char [10]' から 'char *' に変換できません。
gamemain.cpp(93): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
gamemain.cpp(93): error C2440: '初期化中': 'const char [8]' から 'char *' に変換できません。
gamemain.cpp(93): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
gamemain.cpp(93): error C2440: '初期化中': 'const char [5]' から 'char *' に変換できません。
gamemain.cpp(93): note: 文字列リテラルからの変換では const 修飾子が失われます (/Zc:strictStrings を参照)
gamemain.cpp(525): warning C4838: 'unsigned int' から 'int' への変換には縮小変換が必要です
gamemain.cpp(542): warning C4838: 'unsigned int' から 'int' への変換には縮小変換が必要です

gamemain.cpp
コード[C++]: 全て選択
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
#include "gamemain.h"
 
// ゲーム中の音楽再生 -------------------------------------------------------------------------- //
void PlayMusicGame(void)
{
    switch (scene) {
    case _TITLE:    PlayMusic("Data/Sound/fantasy01.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP);break;
    case _SELECT:
    case _MAIN_GAME:
        if (music == 0) { StopMusic(); }
        if (music == 1) { PlayMusic("Data/Sound/fantasy04.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP); }
        if (music == 2) { PlayMusic("Data/Sound/up01.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP); }
        if (music == 3) { PlayMusic("Data/Sound/A.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP); }
        break;
    case _GAME_OVER: PlayMusic("Data/Sound/orc02.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP);   break;
    case _ENDING:   PlayMusic("Data/Sound/A'.mid", DX_PLAYTYPE_LOOP);   break;
    }
}
 
 
 
// ゲームパッド、キーボードの入力状態の更新 ---------------------------------------------------- //
void Input(void)
{
    int padInput = GetJoypadInputState(DX_INPUT_PAD1);
    char keyBuff[256];
    GetHitKeyStateAll(keyBuff);
    // ←キー、←ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_LEFT) || keyBuff[KEY_INPUT_LEFT]) { Key[KEY_INPUT_LEFT] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_LEFT] = 0; }
    // ↑キー、↑ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_UP) || keyBuff[KEY_INPUT_UP]) { Key[KEY_INPUT_UP] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_UP] = 0; }
    // →キー、→ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_RIGHT) || keyBuff[KEY_INPUT_RIGHT]) { Key[KEY_INPUT_RIGHT] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_RIGHT] = 0; }
    // ↓キー、↓ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_DOWN) || keyBuff[KEY_INPUT_DOWN]) { Key[KEY_INPUT_DOWN] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_DOWN] = 0; }
    // Zキー、○ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_C) || keyBuff[KEY_INPUT_Z]) { Key[KEY_INPUT_Z] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_Z] = 0; }
    // Xキー、BkSpキー、×ボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_B) || keyBuff[KEY_INPUT_X] || keyBuff[KEY_INPUT_BACK]) { Key[KEY_INPUT_X] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_X] = 0; }
    // Cキー, □ボタン(未使用)
    if ((padInput & PAD_INPUT_X) || keyBuff[KEY_INPUT_C]) { Key[KEY_INPUT_C] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_C] = 0; }
    // spaceキー、Lボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_L) || keyBuff[KEY_INPUT_SPACE]) { Key[KEY_INPUT_SPACE] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_SPACE] = 0; }
    // LShiftキー、Rボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_R) || keyBuff[KEY_INPUT_LSHIFT]) { Key[KEY_INPUT_LSHIFT] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_LSHIFT] = 0; }
    // Enterキー、STARTボタン
    if ((padInput & PAD_INPUT_START) || keyBuff[KEY_INPUT_RETURN]) { Key[KEY_INPUT_RETURN] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_RETURN] = 0; }
    // Tabキー : フルスクリーン
    if (keyBuff[KEY_INPUT_TAB]) { Key[KEY_INPUT_TAB] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_TAB] = 0; }
    // Gキー : グリッドモード
    if (keyBuff[KEY_INPUT_G]) { Key[KEY_INPUT_G] ++; }
    else { Key[KEY_INPUT_G] = 0; }
}
 
 
 
 
// 画面モード:コントロール -------------------------------------------------------------------- //
void Controll(void)
{
    static int menu = 0;
    static bool isJoyPad = false;
    // Zキー:決定
    if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
        PlaySoundMem(se.seDecide, DX_PLAYTYPE_BACK);
        if (menu == 0) { isJoyPad = false; }
        if (menu == 1) { isJoyPad = true; }
        if (menu == 2) { scene = _TITLE; menu = 0; }
    }
    // Xキー:キャンセル
    if (Key[KEY_INPUT_X] == 1) {
        PlaySoundMem(se.seCancel, DX_PLAYTYPE_BACK);
        scene = _TITLE; menu = 0;
    }
    // ↑↓キー:メニュー移動
    if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);    menu++; if (menu > 2) menu = 0; }
    if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) { PlaySoundMem(se.seCursor, DX_PLAYTYPE_BACK);  menu--; if (menu < 0) menu = 2; }
    // 描画
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[4], false);
    if (isJoyPad) DrawGraph(0, 0, grp.Controller, true);
    else DrawGraph(0, 0, grp.KeyBoard, true);
    static char* strOption[6] = { "KEY BOARD", "JOY PAD", "BACK" };
    DrawMenu(100, 30, 40, menu, strOption);
}
 
// 描画:メニュー ------------------------------------------------------------------------------ //
void DrawMenu(int x, int y, int h, int menu, char* str[6])
{
    int rgb = 0;
    int colorS = GetColor(200, 200, 200);
    int colorD = GetColor(100, 100, 100);
    int color[6] = { colorD, colorD, colorD, colorD, colorD, colorD };
    static int colorM = 0;
    if (frame % 2 == 0) { rgb = GetRand(64) + 64; colorM = GetColor(rgb, rgb, rgb); }
    color[menu] = colorM;
    for (int i = 0; i < 6; i++) {
        DrawStringToHandle(x - 2, y + h * i - 2, str[i], colorS, grp.font24);
        DrawStringToHandle(x, y + h * i, str[i], color[i], grp.font24);
    }
    // カーソル
    int move = -40;
    if (frame % 40 < 20) { move += frame % 40 / 4; }
    else { move -= frame % 40 / 4 - 10; }
    DrawGraph(x + move, y + h * menu, grp.cursor, true);
}
 
 
 
// カメラモードの切り替え ---------------------------------------------------------------------- //
void changeCameraMode(void)
{
    if (cameraMode == 1) cameraMode = 0;
    else cameraMode = 1;
}
 
// グリッドモードの切り替え -------------------------------------------------------------------- //
void changeGridMode(void)
{
    if (gridMode == 1) gridMode = 0;
    else gridMode = 1;
}
 
// メインゲーム画面 ---------------------------------------------------------------------------- //
void MainGame(void)
{
    // カメラの座標を初期化
    static VECTOR CameraPos = { 320.0f, 300.0f, -420.0f };
    if (!cameraMode) { CameraPos.x = 320.0f, CameraPos.y = 300.0f, CameraPos.z = -420.0f; }
    // ピース接地時の遊びをつくる(固定時間)
    if (fixTime > 0) fixTime--;
    if (fixTime == 1) {
        if (!MoveDown()) {
            FixPiece();
            if (cameraMode) { CameraPos.x = 320.0f; CameraPos.y = 300.0f; }
        }
        else { fixTime = fixingTime; }
    }
    // 自然落下
    int f = 150 / level;    // 落下スピード
    if (cameraMode) { CameraPos.y -= 2.0f / f; }
    if (frame % f == 0) {
        if (!MoveDown()) { if (fixTime == 0) fixTime = fixingTime; }
    }
    // ↑キー:ハードドロップ
    if (Key[KEY_INPUT_UP] == 1) {
        HardDrop();
        if (cameraMode) { CameraPos.x = 320.0f; CameraPos.y = 300.0f; }
    }
    // ↓キー:落下
    if (Key[KEY_INPUT_DOWN] != 0 && Key[KEY_INPUT_DOWN] < 1000) {
        if (MoveDown()) { CameraPos.y -= 0.1f; }
        else {
            if (fixTime == 0) fixTime = fixingTime;
            if (fixTime >= 2 && fixTime <= fixingTime - 1) { // 固定時間中の↓キー強制固定
                FixPiece();
                fixTime = 0;
                if (cameraMode) { CameraPos.x = 320.0f; CameraPos.y = 310.0f; }
            }
            Key[KEY_INPUT_DOWN] = 1000;     // 次のテトリミノへの↓キーの影響を制御
        }
    }
    // ←→キー:左右移動
    if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 1 || Key[KEY_INPUT_LEFT] >= 30) {
        if (MoveLeft()) {
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
            if (cameraMode) { CameraPos.x -= 15.0f; }
        }
    }
    else if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 1 || Key[KEY_INPUT_RIGHT] >= 30) {
        if (MoveRight()) {
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
            if (cameraMode) CameraPos.x += 15.0f;
        }
    }
    // Xキー:右回転
    if (Key[KEY_INPUT_X] == 1) {
        if (TurnPiece(1)) {
            PlaySoundMem(se.seTurn, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
        }
        else if (TurnPiece(0)) {
            PlaySoundMem(se.seTurn, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
        }
    }
    // Zキー:左回転
    if (Key[KEY_INPUT_Z] == 1) {
        if (TurnPiece(0)) {
            PlaySoundMem(se.seTurn, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
        }
        else if (TurnPiece(1)) {
            PlaySoundMem(se.seTurn, DX_PLAYTYPE_BACK);
            if (fixTime != 0) { fixTime = fixingTime; }
        }
    }
    // スペースキー:ホールド
    if (Key[KEY_INPUT_SPACE] == 1) {
        if (HoldPiece()) {
            PlaySoundMem(se.seHold, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
            score += level * getScore[5];
            if (score < 0) { score = 0; }
            fixTime = 0;
            if (cameraMode) { CameraPos.x = 320.0f; CameraPos.y = 300.0f; }
        }
    }
    // Enterキー:ポーズ
    if (Key[KEY_INPUT_RETURN] == 1) {
        scene = _PAUSE;
        PlaySoundMem(se.seHold, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
    }
    // LShiftキー : カメラ
    if (Key[KEY_INPUT_LSHIFT] == 1) {
        changeCameraMode();
        PlaySoundMem(se.seHold, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
    }
    // Gキー : グリッドモード
    if (Key[KEY_INPUT_G] == 1) {
        changeGridMode();
        PlaySoundMem(se.seHold, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
    }
    GhostBlock();   // ゴーストブロックの位置を計算
    SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(CameraPos, VGet(320.0f, 240.0f, 1.0f));   // カメラの位置と注視点をセット、注視点は原点
                                                                                // 描画
    DrawGraph(0, 0, grp.BG[1], false);
    DrawScore();
    DrawHold(60.0f, 420.0f, 80.0f);
    DrawNext(460.0f, 430.0f, 80.0f);
    DrawField(200.0f, 430.0f, 80.0f);
    if (cameraMode == 1) { DrawGraph(0, 0, grp.CameraIcon, false); }
}
 
 
 
// ピース端を調べる ---------------------------------------------------------------------------- //
int GetTopSide(void)
{
    int length = 3;
    for (int y = 1; y >= 0; y--) { for (int x = 0; x < 5; x++) { if (Piece[x][y]) { length--; break; } } }
    return length;
}
int GetDownSide(void)
{
    int length = 3;
    for (int y = 3; y < 5; y++) { for (int x = 0; x < 5; x++) { if (Piece[x][y]) { length++; break; } } }
    return length;
}
int GetLeftSide(void)
{
    int length = 3;
    for (int x = 1; x >= 0; x--) { for (int y = 0; y < 5; y++) { if (Piece[x][y]) { length--; break; } } }
    return length;
}
int GetRightSide(void)
{
    int length = 3;
    for (int x = 3; x < 5; x++) { for (int y = 0; y < 5; y++) { if (Piece[x][y]) { length++; break; } } }
    return length;
}
 
// ピースの↓移動 ------------------------------------------------------------------------------ //
bool MoveDown(void)
{
    int bottom = GetDownSide();
    if (PieceY < (FIELD_HEIGHT - bottom)) {
        int count = 0;
        for (int y = 0; y < 5; y++) {
            for (int x = 0; x < 5; x++) {
                if (Piece[x][y] && field[PieceX + x][PieceY + y + 1]) { count++; }
            }
        }
        if (!count) { PieceY++; }
        else { return false; }
    }
    else { return false; }
    return true;
}
 
// ピースの←移動 ------------------------------------------------------------------------------ //
bool MoveLeft(void)
{
    if (PieceX > -(GetLeftSide() - 1)) {
        int count = 0;
        for (int y = 0; y < 5; y++) {
            for (int x = 0; x < 5; x++) {
                if (Piece[x][y] && field[PieceX + x - 1][PieceY + y]) { count++; }
            }
        }
        if (!count) { PieceX--; }
        else { return false; }
    }
    else { return false; }
    return true;
}
 
// ピースの→移動 ------------------------------------------------------------------------------ //
bool MoveRight(void)
{
    if (PieceX < (FIELD_WIDTH - GetRightSide())) {
        int count = 0;
        for (int y = 0; y < 5; y++) {
            for (int x = 0; x < 5; x++) {
                if (Piece[x][y] && field[PieceX + x + 1][PieceY + y]) { count++; }
            }
        }
        if (!count) { PieceX++; }
        else { return false; }
    }
    else { return false; }
    return true;
}
 
// ピースの回転 -------------------------------------------------------------------------------- //
// 引数:0 左回転, 0以外 右回転
bool TurnPiece(int turn)
{
    // 回転ピースを生成する
    int turnPiece[5][5] = { 0 };
    int turnPieceX = PieceX, turnPieceY = PieceY;
    for (int y = 0; y < 5; y++) {
        for (int x = 0; x < 5; x++) {
            if (turn == 0) { turnPiece[y][4 - x] = Piece[x][y]; }   // 左回転
            else { turnPiece[4 - y][x] = Piece[x][y]; }             // 右回転
        }
    }
    // 回転ピースの衝突判定
    bool canTurn = true;        //
    bool leftWall = false;      // 回転ピースが壁にめり込んでいるかを調べるフラグ
    bool rightWall = false;     //
    bool bottomWall = false;    //
    for (int y = 0; y < 5; y++) {
        for (int x = 0; x < 5; x++) {
            if (turnPiece[x][y] != 0) {
                int offsetX = turnPieceX + x, offsetY = turnPieceY + y;
                if (offsetX < 0) { leftWall = true; }                       // 左壁との衝突
                if (offsetX >= FIELD_WIDTH) { rightWall = true; }           // 右壁との衝突
                if (offsetY >= FIELD_HEIGHT) { bottomWall = true; }     // 下壁との衝突
                if (field[offsetX][offsetY] != 0) { bottomWall = true; }    // フィールド上のブロックとの衝突
            }
        }
    }
    // 壁と衝突した場合、位置をずらす(スーパーローテーション)
    if (leftWall) turnPieceX += 1;
    if (rightWall) turnPieceX -= 1;
    if (bottomWall) turnPieceY -= 1;
    // ずらした位置での衝突判定
    if (leftWall || rightWall || bottomWall) {
        for (int y = 0; y < 5; y++) {
            for (int x = 0; x < 5; x++) {
                if (turnPiece[x][y] != 0) {
                    int offsetX = turnPieceX + x, offsetY = turnPieceY + y;
                    if (offsetX < 0 || offsetX >= FIELD_WIDTH || offsetY >= FIELD_HEIGHT || field[offsetX][offsetY] != 0) { canTurn = false; }
                }
            }
        }
    }
    // 現在ピース←回転ピース
    if (canTurn) {
        memcpy(Piece, turnPiece, sizeof(int) * 25);
        PieceX = turnPieceX;
        PieceY = turnPieceY;
    }
    return canTurn;
}
 
// ピースのホールド ---------------------------------------------------------------------------- //
int HoldPiece(void)
{
    if (holdFrag) { return 0; }
    int copy[5][5] = { 0 };
    memcpy(copy, Piece, sizeof(int) * 25);
    memcpy(Piece, holdPiece, sizeof(int) * 25);
    memcpy(holdPiece, copy, sizeof(int) * 25);
    PieceX = 3;
    PieceY = -1;
    if (Piece[2][2] == 0) { AppearPiece(); }
    holdFrag = true;
    return 1;
}
 
// ゴーストブロック ---------------------------------------------------------------------------- //
void GhostBlock(void)
{
    memcpy(ghostPiece, Piece, sizeof(int) * 25);
    ghostPieceX = PieceX;
    ghostPieceY = PieceY;
    int bottom = GetDownSide();
    for (int i = 0; i < FIELD_HEIGHT; i++) {
        if (ghostPieceY < (FIELD_HEIGHT - bottom)) {
            int count = 0;
            for (int y = 0; y < 5; y++) {
                for (int x = 0; x < 5; x++) {
                    if (ghostPiece[x][y] && field[ghostPieceX + x][ghostPieceY + y + 1]) { count++; }
                }
            }
            if (!count) { ghostPieceY++; }
            else { break; }
        }
        else { break; }
    }
}
 
// ハードドロップ ------------------------------------------------------------------------------ //
void HardDrop(void)
{
    int bottom = GetDownSide();
    for (int i = 0; i < FIELD_HEIGHT; i++) {
        if (PieceY < (FIELD_HEIGHT - bottom)) {
            int count = 0;
            for (int y = 0; y < 5; y++) {
                for (int x = 0; x < 5; x++) {
                    if (Piece[x][y] && field[PieceX + x][PieceY + y + 1]) { count++; }
                }
            }
            if (!count) { PieceY++; }
            else { break; }
        }
        else { break; }
    }
    FixPiece();
}
 
// ピースの固定 -------------------------------------------------------------------------------- //
void FixPiece(void)
{
    PlaySoundMem(se.seSolid, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
    for (int y = 0; y < 5; y++) {
        for (int x = 0; x < 5; x++) {
            if (Piece[x][y] != 0) { field[PieceX + x][PieceY + y] = Piece[x][y]; }
        }
    }
    // ライン消滅
    int eraseLine = AdjustLine();
    if (eraseLine != 0)
    {
        PlaySoundMem(se.seErase, DX_PLAYTYPE_NORMAL);
        score += (int)(level * (getScore[eraseLine] + (getScore[6] * chain)));
        if (score > bestScore) bestScore = score;
        line += eraseLine;
        if (level < line / 10 + 1) level = line / 10 + 1;
        if (eraseLine == 4) chain++;
        else chain = 0;
    }
    AppearPiece();
    // ゲーム終了
    if (field[5][1] || (PieceY + eraseLine + GetTopSide() - 1) < 0)
    {
        PlaySoundMem(se.seStart, DX_PLAYTYPE_BACK);
        if (score < 100000) { scene = _GAME_OVER; PlayMusicGame(); }
        else { scene = _ENDING; PlayMusicGame(); }
        for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; x++) { for (int y = 0; y < FIELD_HEIGHT; y++) { field[x][y] = 0; } }                   // フィールドのクリア
        for (int x = 0; x < 5; x++) { for (int y = 0; y < 5; y++) { Piece[x][y] = 0; holdPiece[x][y] = 0; } }                   // ピース、ホールドのクリア
        for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int x = 0; x < 5; x++) { for (int y = 0; y < 5; y++) { nextPiece[i][x][y] = 0; } } } // ネクストのクリア
        level = 1;
        line = 0;
        score = 0;
        chain = 0;
    }
}
 
// ライン調整 ---------------------------------------------------------------------------------- //
int AdjustLine(void)
{
    int delCount = 0;
    for (int y = FIELD_HEIGHT - 1; y >= 0; ) {
        int lineCount = 0;
        for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; x++) { if (field[x][y]) lineCount++; }
        if (lineCount == 0) break;  /*これより上にブロックはない*/
        if (lineCount != FIELD_WIDTH) { y--; continue; }
        /*一行削除する*/
        delCount++;
        for (int iy = y; iy >= 0; iy--) {
            for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; x++) {
                if (iy > 0) { field[x][iy] = field[x][iy - 1]; }
                else { field[x][0] = SH_NONE; } /*0 行より上はないので 0 で埋める*/
            }
        }
    }
    return delCount;
}
 
// ピースの出現 -------------------------------------------------------------------------------- //
void AppearPiece(void)
{
    memcpy(Piece, nextPiece[0], sizeof(int) * 25);
    memcpy(nextPiece[0], nextPiece[1], sizeof(int) * 25);
    memcpy(nextPiece[1], nextPiece[2], sizeof(int) * 25);
    // 新たにピースを生成
    int piece[5][5] = { 0 };
    int num = GetRand(6) + 1;
    switch (num) {
    case SH_I:      for (int i = 1; i < 5; ++i) { piece[i][2] = num; }  break;
    case SH_O:      piece[2][1] = num;  piece[2][2] = num;  piece[3][1] = num;  piece[3][2] = num;  break;
    case SH_S:      piece[1][2] = num;  piece[2][1] = num;  piece[2][2] = num;  piece[3][1] = num;  break;
    case SH_Z:      piece[1][1] = num;  piece[2][1] = num;  piece[2][2] = num;  piece[3][2] = num;  break;
    case SH_J:      piece[1][1] = num;  for (int i = 1; i < 4; ++i) { piece[i][2] = num; }  break;
    case SH_L:      piece[3][1] = num;  for (int i = 1; i < 4; ++i) { piece[i][2] = num; }  break;
    case SH_T:      piece[2][1] = num;  for (int i = 1; i < 4; ++i) { piece[i][2] = num; }  break;
    }
    memcpy(nextPiece[2], piece, sizeof(int) * 25);
    PieceX = 2;
    PieceY = -1;
    holdFrag = false;
}
 
// 描画:スコア -------------------------------------------------------------------------------- //
void DrawScore(void)
{
    int color[4][2] = {
        { GetColor(250, 150, 200), GetColor(150, 50, 100) },
    { GetColor(250, 200, 200), GetColor(150, 100, 100) },
    { GetColor(200, 150, 250), GetColor(100, 50, 150) },
    { GetColor(200, 200, 250), GetColor(100, 100, 150) }
    };
    int x = 40, y = 180, s = -2, h = 40;
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s, color[2][0], grp.font24, "SCORE");
    DrawFormatStringToHandle(x, y, color[2][1], grp.font24, "SCORE");
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s + 30, color[2][0], grp.font24, " %d", score);
    DrawFormatStringToHandle(x, y + 30, color[2][1], grp.font24, " %d", score);
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s + h * 2, color[3][0], grp.font24, "BEST");
    DrawFormatStringToHandle(x, y + h * 2, color[3][1], grp.font24, "BEST");
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s + h * 2 + 30, color[3][0], grp.font24, " %d", bestScore);
    DrawFormatStringToHandle(x, y + h * 2 + 30, color[3][1], grp.font24, " %d", bestScore);
    x = 40, y = 350, s = -2, h = 50;
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s, color[1][0], grp.font24, "LINE %d", line);
    DrawFormatStringToHandle(x, y, color[1][1], grp.font24, "LINE %d", line);
    DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s + h, color[0][0], grp.font24, "LEVEL %d", level);
    DrawFormatStringToHandle(x, y + h, color[0][1], grp.font24, "LEVEL %d", level);
    if (chain != 0) {
        x = 460, y = 420, s = -2, h = 50;
        static int colorChain[2] = { GetColor(200, 200, 200), 0 };
        if (frame % 2 == 0) { colorChain[1] = GetColor(GetRand(64) + 64, GetRand(64) + 64, GetRand(64) + 64); }
        DrawFormatStringToHandle(x + s, y + s, colorChain[0], grp.font24, "CHAIN %d", chain);
        DrawFormatStringToHandle(x, y, colorChain[1], grp.font24, "CHAIN %d", chain);
    }
}
 
// 描画:ホールド ------------------------------------------------------------------------------ //
void DrawHold(float X, float Y, float Z)
{
    DrawStringToHandle(100 - 2, 20 - 2, "HOLD", GetColor(100, 100, 100), grp.font24);
    DrawStringToHandle(100, 20, "HOLD", GetColor(180, 180, 180), grp.font24);
    for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        for (int y = 4; y >= 0; y--) {
            float X1 = X, Y1 = Y - (y * PIECE_SIZE), Z1 = Z;
            for (int x = 0; x < 5; x++) {
                bool isPiece = holdPiece[x][y] != 0;
                //if ( i == 0 && gridMode == 1 ) { DrawPieceNone( SH_NONE, X1, Y1, Z1 ); }
                if (i == 1 && isPiece) { DrawPieceSide(holdPiece[x][y], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 2 && isPiece) { DrawPieceTop(holdPiece[x][y], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 3 && isPiece) { DrawPieceFront(holdPiece[x][y], X1, Y1, Z1); }
                X1 += PIECE_SIZE;
            }
        }
    }
}
 
// 描画:ネクスト ------------------------------------------------------------------------------ //
void DrawNext(float X, float Y, float Z)
{
    DrawStringToHandle(475 - 2, 20 - 2, "NEXT", GetColor(100, 100, 100), grp.font24);
    DrawStringToHandle(475, 20, "NEXT", GetColor(180, 180, 180), grp.font24);
    for (int j = 0; j < 3; ++j) {
        for (int i = 0; i < 4; ++i) {
            for (int y = 4; y >= 0; y--) {
                float X1 = X, Y1 = Y - (y * PIECE_SIZE) - (j * PIECE_SIZE * 5), Z1 = Z;
                for (int x = 0; x < 5; x++) {
                    bool isPiece = nextPiece[j][x][y] != 0;
                    //if ( i == 0 && gridMode == 1 ) { DrawPieceNone( SH_NONE, X1, Y1, Z1); }
                    if (i == 1 && isPiece) { DrawPieceSide(nextPiece[j][x][y], X1, Y1, Z1); }
                    if (i == 2 && isPiece) { DrawPieceTop(nextPiece[j][x][y], X1, Y1, Z1); }
                    if (i == 3 && isPiece) { DrawPieceFront(nextPiece[j][x][y], X1, Y1, Z1); }
                    X1 += PIECE_SIZE;
                }
            }
        }
    }
}
 
// 描画:フィールド ---------------------------------------------------------------------------- //
void DrawField(float X, float Y, float Z)
{
    // フィールド背景の描画
    if (gridMode == 0) {
        int color = GetColor(32, 32, 32);
        int color2 = GetColor(GetRand(32) + 64, GetRand(32) + 64, GetRand(32) + 64);
        float Xf = X, Yf = Y + PIECE_SIZE, Zf = Z + PIECE_SIZE;
        float Xf2 = X + PIECE_SIZE * FIELD_WIDTH, Yf2 = Yf - PIECE_SIZE * FIELD_HEIGHT;
        DrawTriangle3D(VGet(Xf, Yf, Zf), VGet(Xf2, Yf, Zf), VGet(Xf, Yf2, Zf), color, true);    // ベタ塗り
        DrawTriangle3D(VGet(Xf2, Yf2, Zf), VGet(Xf2, Yf, Zf), VGet(Xf, Yf2, Zf), color, true);  //
        DrawLine3D(VGet(Xf, Yf, Zf), VGet(Xf2, Yf, Zf), color2);        // 外枠
        DrawLine3D(VGet(Xf, Yf, Zf), VGet(Xf, Yf2, Zf), color2);        //
        DrawLine3D(VGet(Xf2, Yf, Zf), VGet(Xf2, Yf2, Zf), color2);  // 
        DrawLine3D(VGet(Xf, Yf2, Zf), VGet(Xf2, Yf2, Zf), color2);  //
    }
    // ピースの描画
    for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        for (int y = 0; y <= FIELD_HEIGHT - 1; y++) {
            float X1 = X, Y1 = Y - y * PIECE_SIZE, Z1 = Z;
            for (int x = 0; x < FIELD_WIDTH; x++) {
                int px = x - PieceX, py = y - PieceY;
                bool isPiece = px >= 0 && px < 5 && py >= 0 && py < 5 && Piece[px][py] != 0;
                int gx = x - ghostPieceX, gy = y - ghostPieceY;
                bool isGhost = gx >= 0 && gx < 5 && gy >= 0 && gy < 5 && ghostPiece[gx][gy] != 0;
                if (i == 0 && gridMode == 1) { DrawPieceNone(SH_NONE, X1, Y1, Z1); }
                if (i == 0 && field[x][y] == 0 && isGhost) { DrawPieceGhost(SH_NONE, X1, Y1, Z1); }
                if (i == 1 && field[x][y] != 0) { DrawPieceSide(field[x][y], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 1 && field[x][y] == 0 && isPiece) { DrawPieceSide(Piece[px][py], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 2 && field[x][y] != 0) { DrawPieceTop(field[x][y], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 2 && field[x][y] == 0 && isPiece) { DrawPieceTop(Piece[px][py], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 3 && field[x][y] != 0) { DrawPieceFront(field[x][y], X1, Y1, Z1); }
                if (i == 3 && field[x][y] == 0 && isPiece) { DrawPieceFront(Piece[px][py], X1, Y1, Z1); }
                X1 += PIECE_SIZE;
            }
        }
    }
}
 
// 描画:ピース:なし(グリッド線) ------------------------------------------------------------ //
void DrawPieceNone(int piece, float X1, float Y1, float Z1)
{
    float X2 = X1 + PIECE_SIZE, Y2 = Y1 + PIECE_SIZE, Z2 = Z1 + PIECE_SIZE;
    int Color = 0;
    SetPieceColor(piece, Color, Color);
    DrawLine3D(VGet(X1, Y1, Z2), VGet(X2, Y1, Z2), Color);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y1, Z2), VGet(X2, Y2, Z2), Color);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y2, Z2), VGet(X1, Y2, Z2), Color);
    DrawLine3D(VGet(X1, Y2, Z2), VGet(X1, Y1, Z2), Color);
}
 
// 描画:ピース:ゴースト(影) ---------------------------------------------------------------- //
void DrawPieceGhost(int piece, float X1, float Y1, float Z1)
{
    float X2 = X1 + PIECE_SIZE, Y2 = Y1 + PIECE_SIZE, Z2 = Z1 + PIECE_SIZE;
    int Color = GetColor(128, 128, 128);
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y1, Z2), VGet(X1, Y2, Z2), VGet(X2, Y1, Z2), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y1, Z2), VGet(X1, Y2, Z2), VGet(X2, Y2, Z2), Color, true);
    DrawPieceNone(piece, X1, Y1, Z1);
}
 
// 描画:ピース:側面 -------------------------------------------------------------------------- //
void DrawPieceSide(int piece, float X1, float Y1, float Z1)
{
    float X2 = X1 + PIECE_SIZE, Y2 = Y1 + PIECE_SIZE, Z2 = Z1 + PIECE_SIZE;
    int Color = 0, Color2 = 0;
    SetPieceColor(piece, Color, Color2);
    // 左面
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y1, Z1), VGet(X1, Y2, Z1), VGet(X1, Y1, Z2), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y2, Z2), VGet(X1, Y2, Z1), VGet(X1, Y1, Z2), Color, true);
    // 右面
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X2, Y1, Z2), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y2, Z2), VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X2, Y1, Z2), Color, true);
}
 
// 描画:ピース:上面 -------------------------------------------------------------------------- //
void DrawPieceTop(int piece, float X1, float Y1, float Z1)
{
    float X2 = X1 + PIECE_SIZE, Y2 = Y1 + PIECE_SIZE, Z2 = Z1 + PIECE_SIZE;
    int Color = 0, Color2 = 0;
    SetPieceColor(piece, Color, Color2);
    // 下面
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y1, Z1), VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X1, Y1, Z2), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y1, Z2), VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X1, Y1, Z2), Color, true);
    // 上面
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y2, Z1), VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X1, Y2, Z2), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y2, Z2), VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X1, Y2, Z2), Color, true);
    // 側面の線
    DrawLine3D(VGet(X1, Y1, Z1), VGet(X1, Y1, Z2), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X2, Y1, Z2), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X2, Y2, Z2), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X1, Y2, Z1), VGet(X1, Y2, Z2), Color2);
}
 
// 描画:ピース:前面 -------------------------------------------------------------------------- //
void DrawPieceFront(int piece, float X1, float Y1, float Z1)
{
    float X2 = X1 + PIECE_SIZE, Y2 = Y1 + PIECE_SIZE, Z2 = Z1 + PIECE_SIZE;
    int Color = 0, Color2 = 0;
    SetPieceColor(piece, Color, Color2);
    // 前面
    DrawTriangle3D(VGet(X1, Y1, Z1), VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X1, Y2, Z1), Color, true);
    DrawTriangle3D(VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X1, Y2, Z1), Color, true);
    // 前面の線
    DrawLine3D(VGet(X1, Y1, Z1), VGet(X2, Y1, Z1), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y1, Z1), VGet(X2, Y2, Z1), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X2, Y2, Z1), VGet(X1, Y2, Z1), Color2);
    DrawLine3D(VGet(X1, Y2, Z1), VGet(X1, Y1, Z1), Color2);
}
 
// ピース色の設定 ------------------------------------------------------------------------------ //
void SetPieceColor(int piece, int& Color1, int& Color2)
{
    int a = 240;
    if (frame % 16 == 0) { a = GetRand(32) + 220; } // 微妙に光らせる色を設定
    switch (piece) {
    case SH_NONE:   Color1 = GetColor(100, 100, 100);       Color2 = GetColor(100, 100, 100);       break;
    case SH_I:      Color1 = GetColor(100, a, a);           Color2 = GetColor(50, 150, 150);        break;
    case SH_O:      Color1 = GetColor(a, a, 100);           Color2 = GetColor(150, 150, 50);        break;
    case SH_S:      Color1 = GetColor(100, a, 100);     Color2 = GetColor(50, 150, 50);     break;
    case SH_Z:      Color1 = GetColor(a, 100, 100);     Color2 = GetColor(150, 50, 50);     break;
    case SH_J:      Color1 = GetColor(100, 100, a);     Color2 = GetColor(50, 50, 150);     break;
    case SH_L:      Color1 = GetColor(a, 150, 50);      Color2 = GetColor(150, 50, 50);     break;
    case SH_T:      Color1 = GetColor(a, 100, a);           Color2 = GetColor(150, 50, 150);        break;
    }
}
 
// END OF FILE --------------------------------------------------------------------------------- //

Name: みけCAT
[URL]
伝説なるハッカー(694,077 ポイント)
Date: 2018年2月04日(日) 16:41
No: 2
(ONLINE)

 Re: テトリスの改良版をつくりたいのですが..

char*を要素とする配列を文字列リテラル(から変換されるconst char*型のポインタ)で初期化している部分を、
const char*を要素とする配列を初期化するように修正すると良さそうに見えます。
複雑な問題?マシンの性能を上げてOpenMPで殴ればいい!(死亡フラグ)

Name: Bull
[URL]
初心者(7,594 ポイント)
Date: 2018年2月04日(日) 18:50
No: 3
(OFFLINE)

 Re: テトリスの改良版をつくりたいのですが..

エラーメッセージに描かれていますが、コンパイルオプションに /Zc:strictStrings が指定されているようです。
このオプションは既定では off で、プロジェクトでも通常は設定されないようなので、別途追加したのでしょうか?
特に必要で無ければプロジェクトのプロパティーから除けばいいと思います。


Return to C言語何でも質問掲示板

オンラインデータ

このフォーラムを閲覧中のユーザー: なし & ゲスト[10人]