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アニメーションと画面スクロールがうまくいってません

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Name: ケイン
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入門者(3,393 ポイント)
Date: 2018年1月10日(水) 14:06
No: 1
(OFFLINE)

 アニメーションと画面スクロールがうまくいってません

初めまして、ケインです。DXライブラリでゲームを作っている途中ですけれどアニメーションと画面スクロールのところでうまくいってません。
初心者ですが、新・ゲームプログラミングの館などのサイトを参考に書いてみました。
コード[C++]: 全て選択
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#include "DxLib.h"
#include <math.h>
#define chip_size (32)                          //一つのチップサイズ
#define screen_widht (640)                      //画面の横幅
#define screen_height (480)                     //画面の縦幅
#define MAP_WIDTH (1280/chip_size)              //マップの横幅
#define map_height (screen_height/chip_size)    //マップの縦幅
#define map_widht_pixel (1280)                  //マップのピクセルサイズ
 
 
typedef struct {
    int plx, ply, plimg, plmuki, kogeki,sesshoku,ycount,xcount;
}ch_t;
 
int mapdata[map_height][MAP_WIDTH] = {
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
    { 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 },
   
};
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {
 
    int image[18];//主人公の歩行アニメーション
    int kimage[30];//主人公の攻撃アニメーション
    char Key[256];
    ch_t ch;
 
    if (ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
 
    ch.plx = 0; //主人公のx座標
    ch.ply = 150; //主人公のy座標
    ch.plmuki = 3;//主人公の初期グラフィック
    int ix=0, iy=0;
    ch.ycount = 0;
    ch.xcount = 0;
    int sayu=0;//左右のどっちを向いているか
    int houkou=0;
    int kogekicounter=0;//攻撃カウンタ
    int kogekigra=0;//主人公の攻撃グラフィック
    ch.sesshoku=0;//敵に接触してるか
    ch.kogeki=false;//攻撃してるか
    int eimage[18];//敵のグラフィック
    int enemygra = 0;
    int enemyx = 400;//敵のx座標
    int enemyy = 160;//敵のy座標
    int enewcounter=0;
    int waimage[18];//主人公のグラフィック
    int wai = 0;
    int wax = ch.plx;
    int way = ch.ply;
    int wacounter = 0;
    int t1rimage[15];
    int t1r = 0;
    int t1rcounter = 0;
    int bw, bh, sw, sh;
    double enesx, enesy;
    int damage;//ダメージ判定
    int i, j;
    int haikei;
    int hai;
    int mapend= 1280;
    int camerax ;
    int cameray = 0;
    int ncamera;
    int scrolloffset;
    int gamenx;
 
   
    SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //描画先を裏画面に設定
    LoadDivGraph("t1.png", 18, 3, 6, 250, 250, eimage);//画像を分割してeimage配列に保存
    LoadDivGraph("aruki.png", 18, 3, 6, 200, 200, image);//画像を分割してimage配列に保存
    LoadDivGraph("鉈3段.png", 30, 3, 10, 250, 250, kimage);//画像を分割してkimage配列に保存
    LoadDivGraph("pose.png", 18, 3, 6, 200, 200, waimage);//画像を分割してwaimage配列に保存
    LoadDivGraph("tre.png", 15, 3, 5, 250, 250, t1rimage);//画像を分割してt1rimage配列に保存
    while (!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(Key) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE])
    {
       
        gamenx = ch.plx;
 
        //haikei = LoadGraph("BACK1.png");
        //for (i = 0; i<20; i++)
        //  for (j = 0; j<40; j++)
        //      if (hantei[i][j] == 1)
        //          DrawGraph(j * 32, i * 32, haikei, TRUE);
 
        hai = LoadGraph("douro.png");
        camerax = gamenx-screen_widht/2;
        if (camerax < 0)
        {
            camerax = 0;
        }
        if (camerax >1280)
        {
            camerax = 1280;
        }
        //画面スクロール
        if (ch.plx >mapend)
        {
            scrolloffset = ch.plx - mapend;
 
            ncamera = camerax + scrolloffset;
 
            if (ncamera > (map_widht_pixel - screen_widht))
            {
                scrolloffset = (map_widht_pixel - screen_widht) - camerax;
            }
 
            if (scrolloffset > 0)
            {
                camerax += scrolloffset;
 
                ch.plx -= scrolloffset;
                enemyx -= scrolloffset;
                wax -= scrolloffset;
            }
 
           
        }
        //背景の描画
        {
            for (i = 0; i < map_height; i++)
            {
                for (j = 0; j < MAP_WIDTH; j++)
                {
                    if (mapdata[i][j] == 0)
                    {  
 
                        DrawGraph((int)(j * chip_size)-(camerax), (int)(i * chip_size), hai, TRUE);    
                        }
                    }
                }
            }
       
       
 
 
       
        //主人公の動き
        {
           
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 1 || CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 1) { //キーボードの方向キーの右か左を押しているとch.xカウンタが増えていく
                ch.xcount++;
 
            }
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 1 || CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 1) { //キーボードの方向キーの上か下を押しているとch.yカウンタが増えていく
                ch.ycount++;
            }
 
 
 
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) > 0) {//方向キーの右を押している時、右向きの主人公の歩行アニメーションをする
 
                ch.plmuki = 0 + (ch.xcount % 64) / 8;
                ch.plx += 3;
                wax += 3;
                sayu = 0;
 
            }
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) > 0) {//方向キーの左を押している時、左向きの主人公の歩行アニメーションをする
 
                ch.plmuki = 9 + (ch.xcount % 64) / 8;
                ch.plx -= 3;
                wax -= 3;
                sayu = 1;
 
            }
 
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) > 0) {//主人公が左右のどちらかを向いてて方向キーの上を押している時、その向きのままの主人公の歩行アニメーションをする
 
                if (houkou == 0) {
                    ch.plmuki = 0 + (ch.ycount % 64) / 8;
 
                }
                else if (houkou == 1) {
                    ch.plmuki = 9 + (ch.ycount % 64) / 8;
                }
 
                ch.ply -= 3;
                way -= 3;
            }
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) > 0) {//主人公が左右のどちらかを向いてて方向キーの下を押している時、その向きのままの主人公の歩行アニメーションをする
 
                if (houkou == 0) {
                    ch.plmuki = 0 + (ch.ycount % 64) / 8;
                }
                else if (houkou == 1) {
                    ch.plmuki = 9 + (ch.ycount % 64) / 8;
                }
                ch.ply += 3;
                way += 3;
            }
 
            //方向キーを押していない時は、ch.xカウンタ、ch.yカウンタを0にする
            if (Key[KEY_INPUT_LEFT] == 0) {
 
                if (Key[KEY_INPUT_RIGHT] == 0) {
 
                    if (Key[KEY_INPUT_UP] == 0) {
 
                        if (Key[KEY_INPUT_DOWN] == 0) {
 
                            ch.xcount = 0;
                            ch.ycount = 0;
 
                        }
                    }
                }
            }
 
            if (sayu == 0)
            {
                if (ch.xcount == 0)
                {
                    if (ch.ycount == 0)
                    {
                        //ch.plmuki = 4;
                }
                }
            }
 
            if (sayu == 1)
            {
                if (ch.xcount == 0)
                {
                    if (ch.ycount == 0)
                    {
                        //ch.plmuki = 10;
                    }
                }
            }
 
            if (ch.plmuki == 0 || ch.plmuki == 1 || ch.plmuki == 2)//主人公の右向きの画像がある時、右方向を向いてるとする
            {
 
                houkou = 0;//右向き
            }
 
 
            if (ch.plmuki == 9 || ch.plmuki == 10 || ch.plmuki == 11) //主人公の左向きの画像がある時、左方向を向いてるとする
            {
 
                houkou = 1;//左向き
            }
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) && CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN))
            {
                ch.ycount = 28;
            }
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) && CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT))
            {
                ch.xcount = 28;
            }
            //画面外に出ないようにするための壁
            if (ch.plx < 0&&wax<0)
            {
                ch.plx = 0;
                wax = 0;
            }
            if (ch.plx > 1080&&wax>1080)
            {
                ch.plx = 1080;
                wax = 1080;
            }
            if (ch.ply < 0 && way < 0)
            {
                ch.ply = 0;
                way = 0;
            }
            if (ch.ply > 280 && way > 280)
            {
                ch.ply = 280;
                way = 280;
            }
 
            if (CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) || CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) || CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) || CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT))
            {
                DrawGraph(ch.plx, ch.ply, image[ch.plmuki], TRUE);//主人公の描画
            }
 
        }
       
        //敵の追跡
        {
            double sb, sbx, sby, bx, by, sx, sy;
 
            sx = enemyx / 2;
            sy = enemyy / 2;
 
            bx = ch.plx / 2;
            by = ch.ply / 2;
 
            sbx = bx - sx;
            sby = by - sy;
 
            sb = sqrt(sbx*sbx + sby*sby);
 
            enesx = sbx / sb * 2;
            enesy = sby / sb * 2;
 
                if ((ch.plx - 30 < enemyx && ch.plx + 90 > enemyx &&//主人公がダメージを受ける範囲内にいない場合、主人公を追いかけ、敵の歩行アニメーションをする
                    ch.ply + 90 > enemyy && ch.ply - 70 < enemyy) == 0)
                {
                    enemyx += enesx;
                    enemyy += enesy;
                    DrawGraph(enemyx, enemyy, eimage[enemygra], TRUE);//敵の歩行アニメーション
                    enewcounter++;
                   
 
                }
                if (enemyx > ch.plx + 90 )
                {
                    enemygra = 1 + (enewcounter % 128) / 16;
                }
                if (enemyx < ch.plx - 30)
                {
                    enemygra = 10 + (enewcounter % 128) / 16;
                }
           
        }
       
        //攻撃
        {
        if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1) { //Zキーを押してる時は攻撃していると判定
            ch.kogeki = true;
        }
        else if (CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 0&&kogekicounter==0)//Zキーが押されていなく、攻撃カウンタが0の場合は攻撃していないとする
        {
            ch.kogeki = false;
        }
 
        if (ch.kogeki == true) { //攻撃してると判定されたら攻撃カウンタを増やしていく
            kogekicounter++;
        }
        if(ch.kogeki== true){//攻撃をしてると判定されている時は攻撃1のアニメーションをさせる
            kogekigra = 0+(kogekicounter%32)/8;
            DrawGraph(ch.plx, ch.ply, kimage[kogekigra], TRUE);
        }
 
         if (ch.kogeki == true && 64>kogekicounter&&kogekicounter>32)//攻撃1のアニメーションの後にZキーを押すと攻撃2のアニメーションをさせる←実現できていない
            {
 
         kogekigra = 5 + (kogekicounter % 64) / 16;
         DrawGraph(ch.plx, ch.ply, kimage[kogekigra], TRUE);
        }
 
       
         if ( 32<kogekicounter&&64>kogekicounter&&CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) != 1)//攻撃カウンタが32と64の中間にある時にZキーを押さなかったら攻撃カウンタが0になる←攻撃2に移れない原因?
         {
             
             kogekicounter = 0;
 
         }
         //何も操作していない時は主人公の立ってる時のアニメーションをする
            if(sayu==0&&ch.kogeki==false&&kogekicounter==0&&
                CheckHitKey(KEY_INPUT_UP)==0&& CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) ==0&& CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) ==0&& CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT)==0)
            {
                DrawGraph(wax, way, waimage[wai], TRUE);//主人公の立ちアニメーション(右向き)
                wacounter++;
                wai = 0 + (wacounter % 65) / 13;
            }
            if (sayu==1&&ch.kogeki == false && kogekicounter == 0 &&
                CheckHitKey(KEY_INPUT_UP) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_DOWN) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_LEFT) == 0)
            {
                DrawGraph(wax, way, waimage[wai], TRUE);//主人公の立ちアニメーション(左向き)
                wacounter++;
                wai = 6 + (wacounter % 65) / 13;
            }
           
        }
        //攻撃の当たり判定
       
            if (ch.kogeki == true)//主人公が攻撃をしており、範囲内に敵がいた場合は敵のダメージ判定をする
            {
                if (ch.plx - 30 < enemyx && ch.plx + 90 > enemyx &&
                    ch.ply + 90 > enemyy && ch.ply - 70 < enemyy)
                {
                    damage = 1;
 
                }
            }
 
            if (damage == 1)//敵がダメージを受けたとき時、ダメージを受ける時のアニメーションをする
            {
                DrawGraph(enemyx, enemyy, t1rimage[t1r], TRUE);
                t1rcounter++;
                t1r = 0 + (t1rcounter % 36) / 12;
            }
            if (ch.kogeki==false)
            {
                damage = 0;
                t1rcounter = 0;
            }
        //接触領域←これから先使用する予定
        {
            if (ch.plx - 30 < enemyx && ch.plx + 90 > enemyx &&
                ch.ply + 90 > enemyy && ch.ply - 70 < enemyy)
            {
                //enemyx = ch.plx-enemyx;
                //enemyy = ch.ply-enemyy;
                }
            }
       
        ScreenFlip();//裏画面を表画面に反映
    }
 
    DxLib_End();
    return 0;
}

①画面スクロールの問題は、主人公をうまく追いかけていないところです。右に進めば進むほど、主人公が画面の外に埋もれてしまいます。
②Zキーを押した時に攻撃のアニメーションをするようにしてありますが、1つ目の攻撃アニメーションが終わった後にまたZキーを押すと2つ目の攻撃アニメーションに
映るようにしておきたいです。しかし、1つ目の攻撃アニメーションが終わった後にまたZキーを押してもそのまま終わってしまいます。攻撃カウンタが32を超えた時に
0にするようにしてあるのが原因だとは分かっていますけれど、どなたかいい方法を教えていただけないのでしょうか?
よろしくお願いします。

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