DirectXでの乗算描画が正常にできないケースがある

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TAKAYUKI

DirectXでの乗算描画が正常にできないケースがある

#1

投稿記事 by TAKAYUKI » 7年前

現在、DirectXを使って画像描画を行っており、以下のコードで乗算描画を行っています。

コード:

		m_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
		m_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
		m_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO);
		m_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);

		D3DCOLOR Factor = D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255);
		m_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, Factor);
		m_D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP , D3DTOP_SELECTARG2);
		m_D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR);
		m_D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP , D3DTOP_BLENDCURRENTALPHA);
		m_D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT); 
		m_D3DDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR); 
ただし、これではうまくいかないことがあり、その切り分けを行ったところ、
乗算描画を行う前にテクスチャ無しのDrawPrimitiveUPを行った場合、という条件でした。
(つまり、SetTexture( 0, NULL );として描画を行った直後に乗算描画を行った場合のみ。
 画像テクスチャを使った描画の後では問題ありませんでした。)

バックバッファはX8R8G8B8ですし、ステンシルもZバッファも使用していません。
テクスチャの有無に関わらず、バックバッファにはXRGBの色情報が格納されるのみと思っており、
何故違いが起きるのかがわかりません。
何かわかることがありましたら、ぜひお願いいたします。

デバイス作成の引数は以下の通りです。

コード:

	m_D3DParameters.BackBufferWidth				= 800;
	m_D3DParameters.BackBufferHeight			= 600;
	m_D3DParameters.BackBufferFormat			= d3ddm.Format;  /*D3DFMT_X8R8G8B8です*/
	m_D3DParameters.Windowed					= TRUE;
	m_D3DParameters.BackBufferCount				= 1;
	m_D3DParameters.MultiSampleType				= D3DMULTISAMPLE_NONE;
	m_D3DParameters.MultiSampleQuality			= 0;
	m_D3DParameters.SwapEffect					= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
	m_D3DParameters.EnableAutoDepthStencil		= FALSE;
	m_D3DParameters.AutoDepthStencilFormat		= D3DFMT_D16;
	m_D3DParameters.hDeviceWindow				= m_hWnd;  /*メインウィンドウのハンドルです*/
	m_D3DParameters.Flags						= 0;
	m_D3DParameters.FullScreen_RefreshRateInHz	= D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
	m_D3DParameters.PresentationInterval		= D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

metaphor

Re: DirectXでの乗算描画が正常にできないケースがある

#2

投稿記事 by metaphor » 7年前

いまVS2015にDirectX 11を設定しVS2008にDirectX 9を設定して変換 (API機能のマッピング)を調べているのでコード例のようにコメントをいれ1ファイルのみで動くようにして提示頂ければ調べてみます。
[いまTest中のコード例]

コード:

///// 3Dオブジェクト /////

#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

_TCHAR gName[100] = _T("---3Dオブジェクト描画サンプル---");


// ウィンドウプロシージャ
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
   if(mes == WM_DESTROY) {PostQuitMessage(0); return 0;}
   return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam);
}

/////エントリーポイント:_tWinMain------------------------------------------------------------------
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
   // アプリケーションの初期化
   MSG msg; HWND hWnd;
   WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL,
                                    (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (_TCHAR*)gName, NULL};
   if(!RegisterClassEx(&wcex))
      return 0;

   if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
                                    NULL, NULL, hInstance, NULL)))
      return 0;

   // Direct3Dの初期化
   LPDIRECT3D9 g_pD3D;
   LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev;
   if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0;

   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0,0,D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
                                                      D3DSWAPEFFECT_DISCARD,NULL,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT}; 

   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   {
      g_pD3D->Release();
      return 0;
   }

   // 立方体オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pMaterials;
   DWORD NumMaterials;
   ID3DXMesh *pMesh; // XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Cube2.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pMaterials, NULL, &NumMaterials, &pMesh))){
      g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }

   // 軸オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pAX_Materials;
   DWORD AX_NumMaterials;
   ID3DXMesh *pAX_Mesh;// XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Axis.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pAX_Materials, NULL, &AX_NumMaterials, &pAX_Mesh))){
      pMesh->Release(); g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }

   // ライト
   D3DLIGHT9 light;
   ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
   light.Direction = D3DXVECTOR3(-1, -20, 0);
   light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; 
   light.Diffuse.r = 1.0f;
   light.Diffuse.g = 1.0f;
   light.Diffuse.b = 1.0f;
   light.Ambient.r = 0.5f;
   light.Ambient.g = 0.5f;
   light.Ambient.b = 0.5f;
   light.Range = 1000;

   g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
   g_pD3DDev->LightEnable( 0, true );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 );   // アンビエントライト

   // ウィンドウ表示
   ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );


   ////////////////////////////
   // メッセージループ
   /////
   D3DXMATRIX World;          // 立方体ワールド変換行列
   D3DXMATRIX Rot_X, Rot_Y;   // 立方体回転行列
   D3DXMATRIX Offset;         // 立方体オフセット行列
   D3DXMATRIX AXWorld;   // 軸ワールド変換行列
   D3DXMatrixIdentity( &AXWorld );   // 軸は原点に位置するので単位行列
   D3DXMATRIX View;   // ビュー変換行列
   D3DXMATRIX Persp;   // 射影変換行列
   D3DCOLORVALUE MAmbient = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};   // マテリアルのアンビエント反射率

   FLOAT Ang = 0.0f;   // 回転角度
   unsigned int i;
   do{
      Sleep(1);
      if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ DispatchMessage(&msg);}
      g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(40,40,80), 1.0f, 0 );
      g_pD3DDev->BeginScene();

      Ang += 1;

      ///////////////////////////
      // ライト
      ////////
          // ライトの方向回転
          light.Direction.x = 20 * sin( D3DXToRadian(Ang) );
          light.Direction.z = 20 * cos( D3DXToRadian(Ang) );
          g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );

      ///////////////////////////
      // 立方体
      ////////
          D3DXMatrixRotationX( &Rot_X, D3DXToRadian(Ang*0.15f) );
          D3DXMatrixRotationY( &Rot_Y, D3DXToRadian(Ang*0.2f)+70.0f );
          D3DXMatrixTranslation( &Offset, 10, 10, 10 );

          D3DXMatrixIdentity( &World );          // 単位行列化
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Offset );   // まずオフセットして、
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_X );    // X軸回転後
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_Y );    // Y軸回転させます。

      // ビュー変換
          // 視点は原点固定ですが、カメラの位置は適当です
      D3DXMatrixLookAtLH(
                  &View,
                  &D3DXVECTOR3(47.5f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.7f)), 70.2f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.2f)), 56.7f*sin( D3DXToRadian(Ang*1.2f))),
                  &D3DXVECTOR3(0, 0, 0),
                  &D3DXVECTOR3( sin(D3DXToRadian(Ang*0.4f)), 1, 0)
                  );

      // 射影変換
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &Persp, D3DXToRadian(45), 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f);

      // 行列登録
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Persp);

      // 立方体描画
      for(i=0; i<NumMaterials; i++){
         D3DXMATERIAL *mtrl = (D3DXMATERIAL*)(pMaterials->GetBufferPointer());
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pMesh->DrawSubset(i); 
      };

      ///////////////////////////
      // 軸
      ////////
      // ワールド変換(単位行列のみ)
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &AXWorld);

      for(i=0; i<AX_NumMaterials; i++){      // 軸描画
         D3DXMATERIAL *mtrl = ( (D3DXMATERIAL*)(pAX_Materials->GetBufferPointer()) + i);
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pAX_Mesh->DrawSubset(i); 
      };

      g_pD3DDev->EndScene();
      g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
   }while(msg.message != WM_QUIT);

   pMesh->Release();
   pAX_Mesh->Release();
   g_pD3DDev->Release();
   g_pD3D->Release();

   return 0;
}
/////

TAKAYUKI

Re: DirectXでの乗算描画が正常にできないケースがある

#3

投稿記事 by TAKAYUKI » 7年前

ありがとうございます。

ちょっと整理して1ファイルのコードに直しますので、しばらくお待ちください。

閉鎖

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