メッシュとフレームについて

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泣き虫太郎

メッシュとフレームについて

#1

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

今回初めて3Dゲームに挑戦したのですが、フレーム、メッシュという単語の意味がぐぐってもよくわかりません。

DXライブラリにおいてのフレーム、メッシュとはなにを指しているのでしょうか?

int MV1DrawFrame( int MHandle, int FrameIndex ) ;

↑の関数で描写したいのですが、フレームの意味がわからず引数のフレーム番号になにをいれていいかわかりません;;。メッシュはポリゴンの集合とぐぐってわかったのですが、フレームとの関係がわかりません。どなたかご教授していただけませんでしょうか?

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Re: メッシュとフレームについて

#2

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

マルチポストになっていませんか?
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 1291333102

この掲示板では単なるマルチポストは禁止された行為です。
別の回答で禁止行為であると書かれていますね。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 1491305574

まず、フォーラムルールをお読みください。
http://dixq.net/board/board.html
で対処としてはフォーラムルールにあります通り相互リンクを必要としますのでお願いします。
対処ができてから回答させて頂きます。

それと「泣き虫太郎」さんとしても投稿されてますよね?
投稿の度に名前を変えることも禁止行為ですので、よろしくおねがいします。
掲示板のルールは、円滑な掲示板でのやりとりが出来るように定められたものですのでお護り頂くようにお願いしております。
「DXライブラリについて • C言語交流フォーラム ~ mixC++ ~」
http://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=11152
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: メッシュとフレームについて

#3

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

申し訳ございませんでした;;。ここを利用するのが2回目なもので禁止事項を知りませんでした;;。

ここで禁止事項を訂正させていただきます。

名前はflash小五郎あらため、泣き虫太郎です。

以下に知恵袋でも投稿さしてもらったのでリンクを張らしていただきます。

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 1191334801

泣き虫太郎

Re: メッシュとフレームについて

#4

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

申し訳ございません。リンク先が間違ってました。ただしくはこちらです。

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa ... 1291333102

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Re: メッシュとフレームについて

#5

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

リンク確認しました。
次回も同時質問する場合は相互リンクでお願いします。

メッシュは見た目から来たものでポリゴンをラインフレーム状態で表示した場合に三角形ポリゴンで構成された網目に見えるからです。
「ポリゴンメッシュ - Wikipedia」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D% ... 7%E3%83%A5

フレームに関しては画面の更新速度で毎秒60フレームとか有ってややこしいのですが、これとは別物です。
アニメーションフレームも別物ですね。この2つは横においておきます。
でDXライブラリのフレームはポリゴンの構造の事を指します。
まずポリゴンメッシュで1フレームを使って、ボーン(骨格)がある場合はそれ1つにつきフレームが増えます。
モデルを作るソフト等によっては、フレームの構成が変わるかも知れませんのでDXライブラリ付属のtoolであるDxLibModelViewer.exeで確認してみて下さい。

DXライブラリの説明でもポリゴンと描画速度の2つの意味のフレームが同時に出てきたりしますが文脈でご判断下さい。
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泣き虫太郎

Re: メッシュとフレームについて

#6

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

ボーンがあるとフレームが増えるというのはどういうことなのでしょうか?

また、

int MV1DrawFrame( int MHandle, int FrameIndex ) ;

の関数を使うときに、フレーム番号を引数にするんですが、フレーム番号とはなにをさしているのでしょうか?

何度も質問すいません;;。

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Re: メッシュとフレームについて

#7

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

そもそもボーンをご存じでしょうか?
あと一般的にフレームを意思的に使いわけるときにしかMV1DrawFrame()関数は使いません。
通常はMV1DrawModel()を使いますので指定する必要はありません。

フレームに関しては、こちらにも解説があります。
「わくわくプログラミング自習室 Blogs - 【DXライブラリ3D入門】モデルをアニメーションさせよう(前編)」
http://i-libro.net/wpmu/blog/archives/824
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Re: メッシュとフレームについて

#8

投稿記事 by ISLe » 13年前

モデリングソフトを使ったことがありますか?

例えば人体モデルを作成するとき、『頭』『胴体』『腕』『脚』などのパーツに分けて作ります。
そしてそれぞれのパーツは起点を中心にしたローカル座標で繋がった階層構造になります。
これらのパーツのことをDXライブラリではフレームと呼称します。

フレーム番号は、モデルデータに含まれるパーツに付けられる固有の番号です。
パーツ名で検索して取得した番号を覚えておいて使います。

泣き虫太郎

Re: メッシュとフレームについて

#9

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

モデリングソフト(mikumikudance)一応インストールしたのですが、初期の初音ミクのモデルをちょっと動かしたぐらいでそのほかは全然使ったことがないんです;;。

やはりDXライブラリで3Dゲームをつくるときは、先にモデリングをやって用語とかを覚えてからのほうがいいのでしょうか?

あと、おすすめのモデリングソフトなども教えてもらえればうれしいです。

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Re: メッシュとフレームについて

#10

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

泣き虫太郎 さんが書きました:モデリングソフト(mikumikudance)一応インストールしたのですが、初期の初音ミクのモデルをちょっと動かしたぐらいでそのほかは全然使ったことがないんです;;。
やはりDXライブラリで3Dゲームをつくるときは、先にモデリングをやって用語とかを覚えてからのほうがいいのでしょうか?
あと、おすすめのモデリングソフトなども教えてもらえればうれしいです。
多少は知っていた方が良いでしょうがDXライブラリでミク・モデルなどを動かして理解したほうが早いと思います。
思い通り動かなかったら、そこで初めて調べても問題ないでしょう。

ちなみにmikumikudanceはアニメーション作成とリアルタイム・レンダリングソフトです。モデリング機能はありません。
日本だとモデリングでフリーで機能制限版が利用可能なメタセコイアが有名です。
http://www.metaseq.net/metaseq/

世界的には無料で高機能3Dソフトであるblenderが有名ですね。こっちは使いこなすのが難しいです。

【補足】名前を「泣き虫太郎」で統一しておきました。

【補足の補足】
初心者がモデリングするのはかなり困難なようですよ。
私も球と直方体の組みあわせでぐらいでしかモデリングできません。
「自作モデルにボーンを入れてみる。 « goro」
http://adash333.wordpress.com/2010/06/2 ... %E3%80%82/
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泣き虫太郎

Re: メッシュとフレームについて

#11

投稿記事 by 泣き虫太郎 » 13年前

回答ありがとうございます。この機会に一度メタセコイアに触ってみたいと思います。

後ひとつ用語の質問なのですが、レンダリングとモデリングの違いはまずはじめにモデリングで3Dモデルをつくって、レンダリング(マッピング)で表面に効果をつける、という用語の解釈で正しいのでしょうか?

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Re: メッシュとフレームについて

#12

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 13年前

3Dの工程は次のようになります。

1.モデリング 形を作る。
2.モデリングツールかシーンツール(ツールによる) マテリアル設定やテクスチャマッピングの設定
3.シーン設定 複数のモデルを配置して、アニメーションを設定を行う。アニメーション設定だけのツールもある。
4.レンダリングツール。 レンダリングを行う。最終的なクオリティで画像を表示・生成すること。

1と2がメタセイコア、3がmikumikudance、4がDXライブラリです。
mikumikudanceは4の機能も持っていてレンダリング画像を表示したり、動画として保存することもできます。
1から4まで統合機能として提供されるのがblenderです。

あとレンダリングには、ゲームなどのGPUによるリアルタイム・レンダリングと映画などで使われる時間を掛けてレンダリングするプリレンダリング手法があります。
プリレンダリングはレイトレーシングなどでリアリティのある画像を作ることが可能ですが1コマに数分から数時間程度のレンダリング時間がかかりますのでゲーム等のリアルタイム部分には使えません(リアルタイムレンダーの背景としてプリレンダー動画を使うことは可能)。
GPUメーカーの目指しているのはリアルタイムでレイトレーシング品質です。

「レンダリング方式について ~ 3DCGの制作工程」
http://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Pr ... dering.php
http://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Pr ... ering2.php
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