DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

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ptolemy
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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#61

投稿記事 by ptolemy » 11年前

入力を定義する関数。
ですか?

8方位は、
斜めが押されたらspeed=1;
と四つ書いてみたら同じ速さになりました。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#62

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

ptolemy さんが書きました:入力を定義する関数。
ですか?
いえ違いますよ。
今の時点で「入力を定義する」と言う具体的な動作を説明できますか?
ptolemy さんが書きました: 8方位は、
斜めが押されたらspeed=1;
と四つ書いてみたら同じ速さになりました。
第3者にも分かるあいまいな要素のないものを提示して下さい。そのまま動いて、ちゃんと見れるソースコードの掲示がベストです。
http://dixq.net/board/board.html
以下引用
[C言語何でも質問掲示板でのみ適用される事項]
・トピックを立て、解決した場合は「解決しました」とだけ書かず、どうやって解決したか他の人に分かるように書いて  からトピックを終了して下さい。
前に提示されたコードもコンパイルが通らない不完全なものですから、この条件は満たされておりません。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#63

投稿記事 by ptolemy » 11年前

http://dixq.net/g/3d_04.html
のプログラムと

コード:

int speed=1;//動く速さ

X=speed*cos(angleY);
Y=speed*sin(angleY);
X2=speed*sin(angleY);
Y2=speed*-cos(angleY);

if(上を押したら){
playerX+=X2;
playerZ-=X2;
}
if(下を押したら){
上と逆の符号
}
if(左を押したら){
playerX+=X;
playerZ-=Y;
}
if(右を押したら){
左と逆の符号
}

if(左と上、左と下、右と上、右と下のどれかが押されたら){
speed=1;
}
でどうですか?

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#64

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

何度も書いてますがコンパイルの通るコードでお願いしますし、そのコードでうまくいくとは思えません。
もし、自分が過去ログを検索した場合、その様なコードだと不便だと思ったりしますよね? そう思えないようにしないと意味が無いんです。
あとインデントも綺麗だと嬉しいです。
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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#65

投稿記事 by ptolemy » 11年前

rotateは、
値を公式に当てはめるみたいな考えでいいですか?



すみません。
今、PCでコピペをした訳ではなく携帯で投稿したので明日、PCからコピペしてきます。
手書きだと大変なので。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#66

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

ptolemy さんが書きました:rotateは、
値を公式に当てはめるみたいな考えでいいですか?
関数は大抵INPUT/OUTPUTがあります。
関数の中身を理解しなくてもINPUT/OUTPUTが分かれば利用できます。

「3d.02 カメラを回転してみよう」の説明の中心はrotate関数です。
中身を理解していなくてもrotateの機能や使い方ぐらいは文章から類推できると思ったんですが難しいでしょうか。

ptolemy さんが書きました: すみません。
今、PCでコピペをした訳ではなく携帯で投稿したので明日、PCからコピペしてきます。
手書きだと大変なので。
そういう事情でしたら、明日お願いします。
解決しかかっていたので、マズイと思った次第です。
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ptolemy2

Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#67

投稿記事 by ptolemy2 » 11年前

コード:

#include"DXLib.h"
#include<math.h>
#include"keybord.h"

static	const	float	ROTATE_SPEED=DX_PI/90;//回転スピード
void	rotate(float	*x,float	*y,const	float	ang,float	mx,float	my){
	const	float	ox=*x-mx,oy=*y-my;
	*x=ox*cos(ang)+oy*sin(ang);
		*y=-ox*sin(ang)+oy*cos(ang);
		*x+=mx;
		*y+=my;

}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){
	ChangeWindowMode(TRUE),DxLib_Init(),SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
	float	cameraX=20,cameraZ=300,sitenC=230,siten2=150.0f;
	float	target1X=20,target1Z=0,target2X=20,target2Z=200,angle1X=0.0f,angle1Y=0.0f,target2Y=0.0f;
	float	speed=1;
	float	ang;
	float	X,Y,X2,Y2,X3,Y3;

	static	int	Model;//3Dモデルの読み込み

	
	SetMousePoint(300,200);
	Model=MV1LoadModel("パス");


	while(ScreenFlip()==0&&ProcessMessage()==0&&ClearDrawScreen()==0){


keybord_Update();

	int	Mouse=GetMouseInput();
	if(Mouse&MOUSE_INPUT_LEFT){
	rotate(&cameraX,&cameraZ,-ROTATE_SPEED,target2X,target2Z);
		angle1Y-=ROTATE_SPEED;
	}
	if(Mouse&MOUSE_INPUT_RIGHT){
	rotate(&cameraX,&cameraZ,+ROTATE_SPEED,target2X,target2Z);
		angle1Y+=ROTATE_SPEED;

	}
	ang=angle1Y;
	SetCameraNearFar(0.1f,1000.0f);//奥行き0.1~1000までをカメラの描画範囲とする。

	
X=speed*cos(ang);
Y=speed*sin(ang);
X2=speed*sin(ang);
Y2=speed*-cos(ang);

	if(keybord_Get(KEY_INPUT_LEFT)>0){
		target2X=target2X+X;
		target2Z=target2Z-Y;
		cameraZ=cameraZ-Y;
		cameraX=cameraX+X;
	}
	if(keybord_Get(KEY_INPUT_DOWN)>0){
		target2X=target2X+X2;
		target2Z=target2Z-Y2;
		cameraZ=cameraZ-Y2;
		cameraX=cameraX+X2;
	
	}
	if(keybord_Get(KEY_INPUT_UP)>0){
		target2X=target2X-X2;
		target2Z=target2Z+Y2;
		cameraZ=cameraZ+Y2;
		cameraX=cameraX-X2;

	}
		if(keybord_Get(KEY_INPUT_RIGHT)>0){
		target2X=target2X-X;
		target2Z=target2Z+Y;
		cameraZ=cameraZ+Y;
		cameraX=cameraX-X;
	}

		if(keybord_Get(KEY_INPUT_LEFT)>0&&keybord_Get(KEY_INPUT_UP)){
		speed=1;
	}
	if(keybord_Get(KEY_INPUT_LEFT)>0&&keybord_Get(KEY_INPUT_DOWN)){
		speed=1;
	}
		if(keybord_Get(KEY_INPUT_RIGHT)>0&&keybord_Get(KEY_INPUT_UP)){
		speed=1;
	}
	if(keybord_Get(KEY_INPUT_RIGHT)>0&&keybord_Get(KEY_INPUT_DOWN)){
		speed=1;
	}

	//cameraX,sitenC,cameraZの地点からtarget2X,siten2,target2Zのターゲットを見る角度にカメラを設置
	SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX,sitenC,cameraZ),VGet(target2X,siten2,target2Z));
	MV1SetPosition(Model,VGet(target2X,target2Y,target2Z));
	MV1SetRotationXYZ(Model,VGet(angle1X,angle1Y,0.0f));
}




			//3Dモデルの描画

			MV1DrawModel(Model);
			return	0;
			
}




________________________________________________________________________
keybord.cpp



#include"DXLib.h"

static	int	m_Key[256];


void	keybord_Update(){
	char	tmpKey[256];
	GetHitKeyStateAll(tmpKey);
	for(int	i=0;i<256;i++){
		if(tmpKey[i]!=0){
			m_Key[i]++;
		}else{
			m_Key[i]=0;
		}
	}
}
int	keybord_Get(int	KeyCode){
	return	m_Key[KeyCode];
}



________________________________________________________________________
keybord.h




#ifndef	DEF_KEYBORD_H

#define	DEF_KEYBORD_H

void	keybord_Update();

int	keybord_Get(int	KeyCode);

#endif
コピペミスがあったらすみません。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#68

投稿記事 by ptolemy » 11年前

すみません。
PCからコピペしたので名前が違います。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#69

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

ptolemy さんが書きました:すみません。
PCからコピペしたので名前が違います。
モデルを指定しても動かないので動作確認したものをお願いします。
動いているなら、ソースコードをzip圧縮して掲示板に添付してもらったほうが早いですよ。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#70

投稿記事 by ptolemy » 11年前

あっそのまま添付しても利用規約は、okなんですか?

また明日添付します。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#71

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

元々は、このサイトのコードですからね。
添付するのソースコード(.cppと.h)だけでお願いします。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#72

投稿記事 by ptolemy » 11年前

すみません。

ソースコード以外のものも添付してしまいました。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#73

投稿記事 by softya(ソフト屋) » 11年前

動くことを確認しました。ご協力ありがとうございます。

で、ここからはちゃんと直したほうが良い所です。
・インデントがちゃんとしていないので読みづらいです。
・変数名が不適当なので、何の変数なのか分かりづらい物があります。
・斜めの時はspeedを1にしていると書いてあリましたが、コードを読むと斜めの移動ベクトルを再設定しているコードに成っています。
・play.h player.cppで名前が不統一です。
・player.cppはplayerの処理なのに背景やら敵やらが処理されています。

あと3Dモデルのライセンスを確認して著作権表示が必要ならreadme.txtに記載して添付するようにして下さい。
by softya(ソフト屋) 方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#74

投稿記事 by ptolemy » 11年前

指摘された点は、修正しておきます。

斜めについてですが、speed=1にしたと書きましたがその後、再度確認したら微妙に速い気がして再設定しました。

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Re: DXライブラリ3Dでのカメラの向きと進む向き

#75

投稿記事 by ptolemy » 11年前

これでなんとか成功しました。

ご回答ありがとうございました。

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