D3DXIntersectについて

フォーラム(掲示板)ルール
フォーラム(掲示板)ルールはこちら  ※コードを貼り付ける場合は [code][/code] で囲って下さい。詳しくはこちら
たわ

D3DXIntersectについて

#1

投稿記事 by たわ » 8年前

3Dゲーム制作初心者なのですが、D3DXIntersectという関数を使いモデルのどこに当たったのかという処理を作りたいと思っています。
ですがうまく判定をとることができません。具体的にやりたいことはプレイヤーと障害物の判定をとることです。
どこの処理が変なのかご指摘いただけると幸いです。

コード:

BOOL HitCheck(D3DXMATRIX _matWorld, D3DXMATRIX _playerMat, LPD3DXMESH _mesh)
	{
		BOOL		bIsHit = false;
		float		distance;
		D3DXMATRIX local;
		D3DXVECTOR3 pos;

		D3DXMatrixInverse(&local, NULL, &_matWorld);
		D3DXVec3TransformCoord(&pos, &D3DXVECTOR3(_playerMat._41,_playerMat._42, _playerMat._43), &local);
		
		D3DXIntersect(_mesh, &pos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0), &bIsHit,
			NULL, NULL, NULL, &distance, NULL, NULL);

		return bIsHit;
	}

Math

Re: D3DXIntersectについて

#2

投稿記事 by Math » 8年前

ルールの一読をお願い致します。。
ルールのテンプレートです。(皆さんこういう感じに書かれています)
[1] 質問文
 [1.1] 自分が今行いたい事は何か
 [1.2] どのように取り組んだか(プログラムコードがある場合記載)
 [1.3] どのようなエラーやトラブルで困っているか(エラーメッセージが解る場合は記載)
 [1.4] 今何がわからないのか、知りたいのか

[2] 環境  
 [2.1] OS : Windows, Linux等々
 [2.2] コンパイラ名 : VC++ 2008EE, Borand C++, gcc等々

[3] その他
 ・どの程度C言語を理解しているか
 ・ライブラリを使っている場合は何を使っているか

-----------------------------------------------------------
DirectX9はVisualStudioに設定したあるので検証可能なコードを提示して頂くとありがたいです。
それと出来るだけ沢山のコメント(逆行列計算の適用とか...)をいれてください。

Math

Re: D3DXIntersectについて

#3

投稿記事 by Math » 8年前

DirectX11(VS2015)とDirectX9(VS2008)の設定がしてあります。いま正常動作再確認をしたコードです。この程度で検証可能なコードと必要なデータを提示して頂ければ検証してみます。詳しい方がおられるので動作可能ならアドバイスが得られるでしょう。

コード:

///// 3Dオブジェクト /////

#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>

_TCHAR gName[100] = _T("---3Dオブジェクト描画サンプル---");


// ウィンドウプロシージャ//---05---
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT mes, WPARAM wParam, LPARAM lParam){
   if(mes == WM_DESTROY) {PostQuitMessage(0); return 0;}
   return DefWindowProc(hWnd, mes, wParam, lParam);
}

/////エントリーポイント:_tWinMain------------------------------------------------------------------
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
   // アプリケーションの初期化
   MSG msg; HWND hWnd;
   WNDCLASSEX wcex ={sizeof(WNDCLASSEX), CS_HREDRAW | CS_VREDRAW, WndProc, 0, 0, hInstance, NULL, NULL,
                                    (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1), NULL, (_TCHAR*)gName, NULL};
   if(!RegisterClassEx(&wcex))
      return 0;

   if(!(hWnd = CreateWindow(gName, gName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
                                    NULL, NULL, hInstance, NULL)))
      return 0;

   // Direct3Dの初期化
   LPDIRECT3D9 g_pD3D;
   LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDev;
   if( !(g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )) ) return 0;

   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = {0,0,D3DFMT_UNKNOWN,0,D3DMULTISAMPLE_NONE,0,
                                                      D3DSWAPEFFECT_DISCARD,NULL,TRUE,TRUE,D3DFMT_D24S8,0,D3DPRESENT_RATE_DEFAULT,D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT}; 

   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pD3DDev ) ) )
   {
      g_pD3D->Release();
      return 0;
   }

   // 立方体オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pMaterials;
   DWORD NumMaterials;
   ID3DXMesh *pMesh; // XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Cube2.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pMaterials, NULL, &NumMaterials, &pMesh))){
      g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }

   // 軸オブジェクト生成
   ID3DXBuffer *pAX_Materials;
   DWORD AX_NumMaterials;
   ID3DXMesh *pAX_Mesh;// XファイルはDirect3DX(エクステンション)のヘルパー関数であるD3DXLoadMeshFromX関数によってダイレクトに読み込む
   if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX( _T("d:/dat/Axis.x"), D3DXMESH_MANAGED, g_pD3DDev, NULL, &pAX_Materials, NULL, &AX_NumMaterials, &pAX_Mesh))){
      pMesh->Release(); g_pD3DDev->Release(); g_pD3D->Release(); return 0;
   }

   // ライト
   D3DLIGHT9 light;
   ZeroMemory(&light, sizeof(D3DLIGHT9) );
   light.Direction = D3DXVECTOR3(-1, -20, 0);
   light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; 
   light.Diffuse.r = 1.0f;
   light.Diffuse.g = 1.0f;
   light.Diffuse.b = 1.0f;
   light.Ambient.r = 0.5f;
   light.Ambient.g = 0.5f;
   light.Ambient.b = 0.5f;
   light.Range = 1000;

   g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );
   g_pD3DDev->LightEnable( 0, true );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
   g_pD3DDev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 );   // アンビエントライト

   // ウィンドウ表示---------------------------------------------------------------------------------------------------
   ShowWindow( hWnd, SW_SHOW );/////-----------------------------------------------------------------------------------


   ////////////////////////////
   // メッセージループ--------------------------------------------------------------------------------------------------
   /////
   D3DXMATRIX World;          // 立方体ワールド変換行列
   D3DXMATRIX Rot_X, Rot_Y;   // 立方体回転行列
   D3DXMATRIX Offset;         // 立方体オフセット行列
   D3DXMATRIX AXWorld;   // 軸ワールド変換行列
   D3DXMatrixIdentity( &AXWorld );   // 軸は原点に位置するので単位行列
   D3DXMATRIX View;   // ビュー変換行列
   D3DXMATRIX Persp;   // 射影変換行列
   D3DCOLORVALUE MAmbient = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};   // マテリアルのアンビエント反射率

   FLOAT Ang = 0.0f;   // 回転角度
   unsigned int i;
   do{
      Sleep(1);
      if( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) ){ DispatchMessage(&msg);}
      g_pD3DDev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(40,40,80), 1.0f, 0 );
      g_pD3DDev->BeginScene();

      Ang += 1;

      ///////////////////////////
      // ライト
      ////////
          // ライトの方向回転
          light.Direction.x = 20 * sin( D3DXToRadian(Ang) );
          light.Direction.z = 20 * cos( D3DXToRadian(Ang) );
          g_pD3DDev->SetLight( 0, &light );

      ///////////////////////////
      // 立方体
      ////////
          D3DXMatrixRotationX( &Rot_X, D3DXToRadian(Ang*0.15f) );
          D3DXMatrixRotationY( &Rot_Y, D3DXToRadian(Ang*0.2f)+70.0f );
          D3DXMatrixTranslation( &Offset, 10, 10, 10 );

          D3DXMatrixIdentity( &World );          // 単位行列化
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Offset );   // まずオフセットして、
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_X );    // X軸回転後
          D3DXMatrixMultiply( &World, &World, &Rot_Y );    // Y軸回転させます。

      // ビュー変換
          // 視点は原点固定ですが、カメラの位置は適当です
      D3DXMatrixLookAtLH(
                  &View,
                  &D3DXVECTOR3(47.5f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.7f)), 70.2f*cos(D3DXToRadian(Ang*0.2f)), 56.7f*sin( D3DXToRadian(Ang*1.2f))),
                  &D3DXVECTOR3(0, 0, 0),
                  &D3DXVECTOR3( sin(D3DXToRadian(Ang*0.4f)), 1, 0)
                  );

      // 射影変換
      D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &Persp, D3DXToRadian(45), 640.0f/480.0f, 1.0f, 10000.0f);

      // 行列登録
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Persp);

      // 立方体描画
      for(i=0; i<NumMaterials; i++){
         D3DXMATERIAL *mtrl = (D3DXMATERIAL*)(pMaterials->GetBufferPointer());
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pMesh->DrawSubset(i); 
      };

      ///////////////////////////
      // 軸
      ////////
      // ワールド変換(単位行列のみ)
      g_pD3DDev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &AXWorld);

      for(i=0; i<AX_NumMaterials; i++){      // 軸描画
         D3DXMATERIAL *mtrl = ( (D3DXMATERIAL*)(pAX_Materials->GetBufferPointer()) + i);
                 mtrl->MatD3D.Ambient = MAmbient;
         g_pD3DDev->SetMaterial( &mtrl->MatD3D );
         pAX_Mesh->DrawSubset(i); 
      };

      g_pD3DDev->EndScene();
      g_pD3DDev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
   }while(msg.message != WM_QUIT);
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   pMesh->Release();
   pAX_Mesh->Release();
   g_pD3DDev->Release();
   g_pD3D->Release();
/////-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   return 0;
}
/////
[雑談]私は日本人..。

Math

Re: D3DXIntersectについて

#4

投稿記事 by Math » 8年前

ここhttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=18612
が参考になると思います。

[雑談]>だよねー
ですよねー

閉鎖

“C言語何でも質問掲示板” へ戻る