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ご意見・ご要望 投稿所

Name: Dixq (管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年6月25日(日) 18:18
No: 1
(OFFLINE)

 ご意見・ご要望 投稿所

こちらは四聖龍神録2に対するご意見、ご要望をご自由にお書きください

Name: にこよん
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初心者(6,569 ポイント)
Date: 2017年7月02日(日) 00:37
No: 2
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

今更どうしようもないことですが今後何かの役に立てば...
とりあえず思ったことを書いておきます。

何とかサンドイッチの弾幕が目が痛い。
この仕様だとラストエリクサー症候群である私は最後までボム使えなかった。
エクストラモードのeasyの妖精の3番目?ぐらいのスペルが蝶型の弾が割れる部分より上におればかなり安全。
easyモードの4章の最後の道が目立って難しかった。
アイテムや敵が少ない道が多い気がする(本家と比べて
もう少し一撃で倒せる敵を増やして法がいいと思う
最近は東方風アクションゲームを少しずつ作ってる人です。

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月02日(日) 09:41
No: 3
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

にこよんさん

ご意見ありがとうございます。

スターマインサンドイッチに関しては光がまぶしすぎるかもしれませんね。加算ブレンドの調整をしてみます。

この仕様は東方紺珠伝と同じシステムですが、そもそもこのシステムがよくないと感じられるでしょうか。
一応そのようなことも考えて最後の弾幕結界を難しくして、そこでボムを使わせるようにしていますが、弾幕結界ではボムをお使いになりませんでしたか?

安置、難易度調整については今後も対応行っていきます。

確かに敵が少ないシーンがありますね。その部分も調整していきます。

ご意見ありがとうございます。

Name: にこよん
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初心者(6,569 ポイント)
Date: 2017年7月03日(月) 12:07
No: 4
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

>この仕様は東方紺珠伝と同じシステムですが、そもそもこのシステムがよくないと感じられるでしょうか。

システム自体はいいと思うのですが、ボムがなかなか使えなくて最後にもったいなかったなーと思いました。
改善案はありません。(すみません)

ラストスペルはできそうでできない難易度ときれいな弾幕に魅了されて何度もやってしまい
ボムは最後の数秒で1度しか使いませんでした。
6発あったのでごり押せばよける必要なかったかもしれません。

敵が少ないというより道中での本家の様な爽快感が少なかったように感じました。
easyだからですかね?
個人的な感覚ですが
4章の最後の道はかなり難しかったので連続して落ちてくる青白い球を短くするとか、
あの弾幕の時間を短くして、後半を違う敵にするとかのほうがいいように思います。
ここだけ攻略に異常に時間がかかりました。(ラストスペルぐらい難しかった気がします
最近は東方風アクションゲームを少しずつ作ってる人です。

Name: ノーマルクリアラー
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Date: 2017年7月03日(月) 21:22
No: 5
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

感想に書き漏らしたことをこちらに

プラクティス、スペルプラクティスでミスしたときに即メニューに戻るのではなくポーズ画面を開いて欲しいです
意識の外にあった弾でミスをすると何が原因でミスになったのかも分からずメニューに戻されてしまいます

チャプタークリア時にChapter Clearが2行表示されるのは仕様でしょうか?

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月03日(月) 23:40
No: 6
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

にこよんさん

楽しんて戴けたようでうれしく思います。
爽快感が無いというのは改善すべき点ですね、道中でも体力の多い敵が一定数いるからでしょうか。
爽快感ある道中を目指して調整していきます。
ただどうしても私の技量ではEasyはノーマルの劣化版になってしまいます。
その点Easy主プレイヤーのことも考えた実装行っていきます。

4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。
しかし、仰る通り縦の弾を減らすなどの対応も考えて行きます。

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月03日(月) 23:43
No: 7
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

ノーマルクリアラーさん

ご意見ありがとうございます。
仰る通りの仕様が本来の仕様です。
現在ver0.9で全実装完了しておりませんで、特にプラクティスはまだ未完成状態です。
ver1.0公開までには対応したいと思っております。

> チャプタークリア時にChapter Clearが2行表示されるのは仕様でしょうか?

そうなんですが、この演出は初期段階にプロトタイプで入れたエフェクトがそのまま仕様になってしまっています。
もう少し見栄えのするエフェクトを考えてみます。
(センスねぇ・・って感じですよね、今の・・)

Name: にこよん
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初心者(6,569 ポイント)
Date: 2017年7月04日(火) 14:21
No: 8
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

いつの間にかレーザーが実装されてたので早速使ってみたのですが、ゲームバランスに一つ問題が...
3章の道中で敵が球を打つ前に消せるのでほぼ何もない道になってました。
出てきた瞬間に球を打つ敵が必要かと...(もしくは左右に数を増やすとか

それとレーザーと未実装の親父の根性魂を買ってしまうとちょっと強くなりすぎませんか?
ボスの弾幕がパターンになった瞬間に終わるような気がします。

これは関係ないのですが、敵として出てくる赤と白の弾に半球がくっついてるのはなぜでしょうか?
二酸化炭素分子にしか見えない...
それと修正ありがとうございました。
最近は東方風アクションゲームを少しずつ作ってる人です。

Name: にこよん
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初心者(6,569 ポイント)
Date: 2017年7月05日(水) 03:37
No: 9
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

追加:

ボスの場所を示す赤いあれがずっと左に待機してるのに違和感があるのですが仕様ですか?
道中は表示しない方がいいように感じます。

>4章の最後は「切り返し」が出来るかどうかにかかっています。
>あれだけ長いのは意図的で、うまく「切り返し」が出来ないとクリアできないようになっています。

敵弾5発ずつで徐々に端っこからずれていけば切り返さなくてもクリアできました。

白いボンボンが上下にふわふわしているのにレーザーが全く微動だにしないことに違和感を感じました。
最近は東方風アクションゲームを少しずつ作ってる人です。

Name: たろう
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Date: 2017年7月05日(水) 05:22
No: 10
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

あくまで、見栄え的な提案の要望なのですが、3つあります。

・スペカのフォント名の変更
・スペカ順数字の名称変更
・15pix以上の大弾の生成アニメの追加

スペカのフォントを変えてほしい(青山衝山フォントなどフリーのもので良い)のと、[〇〇]スペカ名の”[]”を外してほしいです。(「討伐対象の攻め立てその五」や「敵の余力あと三」、「切り札その一」など何かしらのネーミングの工夫が欲しいです。)
又、序盤の雑魚敵が撃ってくる15pix以上の大弾は生成アニメがないとちょい地味に感じました。(これは尻撃ちするほど接近する人に向けて作っているのだからこれで良いと言われればそれまでなのですが…)

無理せず追加するものでもありませんし、暇な時かつ気に入ったものは追加してもらえればと思います。

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月06日(木) 22:08
No: 11
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

にこよんさん

レーザーに関してはよくパランス調整をしなければと思っております。
公開を予告した日に合わせるべく、まだその辺の調整ができていないまま公開となってしまいました。
ver1.0までにはきちんと調整したいと思います。

> 敵として出てくる赤と白の弾に半球がくっついてるのはなぜでしょうか?

すみません、どれのことでしょう。スクリーンショットとかあると理解できるかもしれません。

> ボスの場所を示す赤いあれがずっと左に待機してるのに違和感があるのですが仕様ですか?

あ、これは完全にバグです。
修正します。

> 白いボンボンが上下にふわふわしているのにレーザーが全く微動だにしないことに違和感を感じました。

確かにそうですね。修正します。

Name: Dixq (管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月06日(木) 22:09
No: 12
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 Re: ご意見・ご要望 投稿所

たろうさん

ありがとうございます。
どれも必要な対応だと思います。
バージョンアップで対応していきたいと思います。

Name: たろう
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Date: 2017年7月08日(土) 07:29
No: 13
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

追加で要望を出すのもどうかと思ったのですが、一応書いておきます。
最近の東方プロジェクトの作品はクリップフィルタがかかっているようでしたので、見劣りしないために明度クリップフィルタからのガウス、コントラストフィルタをかけてみてはどうでしょうか?
ただ、私は龍神録の高難易度をやっていないため、処理落ちするかどうかはわかりません。
(ガウス時縮小すればいけると思いますが、特有のボカシが入るのが難点。)

これはゲームの動作が明らかに重くなる処理ですので、個人的な要望として留めてもらえれば幸いです。

before
画像

after
画像

以下、実行サンプルのソースです。といっても10分程度で作った単なる描画アルゴリズムに過ぎません。
コード[C++]: 全て選択
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#include "DxLib.h"
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
                 LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    ChangeWindowMode(TRUE);
    SetGraphMode(960, 720, 32);
    if( DxLib_Init() == -1 )    // DXライブラリ初期化処理
    {
         return -1;             // エラーが起きたら直ちに終了
    }
    int img= LoadGraph("test.png"),
    img2= LoadGraph("test.png");
 
 
 
    GraphFilter(img, DX_GRAPH_FILTER_BRIGHT_CLIP, DX_CMP_LESS, 128, TRUE, GetColor(0, 0, 0), 255);
    GraphFilter(img, DX_GRAPH_FILTER_GAUSS, 16, 800);
    GraphFilter(img, DX_GRAPH_FILTER_LEVEL, 60, 120, 180, 0, 255);
   
 
   
    DrawGraph(0, 0, img2, TRUE);
    SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 120);
 
    DrawGraph(0, 0, img, TRUE);
 
 
    WaitKey() ;
    DxLib_End() ;
}

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年7月12日(水) 21:39
No: 14
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

ご提案ありがとうございます。
明度・彩度に関する表現を見直してみますね。

Name: テンイむら
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Date: 2017年8月25日(金) 16:13
No: 15
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

大分昔にこのゲームを少しだけプレイさせて頂いていた者です。
旧四聖龍神録の内容で申し訳ないのですがご回答頂けると助かります。
最初期( http://www.nicovideo.jp/watch/sm2607658 )のバージョンで使われていた1~5の道中とボス戦のBGMがまた聴きたいです。
9曲各々のBGMのデータや視聴ページにアクセス出来るような情報を下さると非常に助かります。(「裏桜華 -CODE:桜樺-」だけは分かりました。)

Name: Dixq (管理人)
(管理人)
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ウィザード(1,485,839 ポイント)
Date: 2017年8月26日(土) 11:18
No: 16
(OFFLINE)

 Re: ご意見・ご要望 投稿所

テインむらさん

申し訳ないですが、10年前とは煉獄庭園さんのHPがかなり変わっており楽曲も増え、曲名が全てすぐに分かりません・・。
PHボス…彷徨いの言葉は天に導かれ
だけ分かりました。


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