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徒然なる日記 [龍神No.3]

パーマリンクby Dixq (管理人) on 2011年10月24日(月) 00:01

龍神録は前回に引き続き

1.雑魚戦
2.ボス戦に差し掛かって会話モードに入る。
3.モデルがアニメーションして会話する。
4.会話終了して、ボス戦に突入し、弾幕が始まる

ってとこまで作りました。開始6秒後にボス戦になります。



(画質向上)

会話は紅魔郷の咲夜シーンのもの。
ただ会話モーションは5種類を使いまわしてるので、10種類位ないと不自然ですね~。もう少し作ろう。
Zキーで弾発射 or 会話を進めることが出来ます。

1面だけでいいから体験版的な段階まで早くもって行きたいな!

以下ソースコードです。
[zip] : http://dixq.net/zip/TohoRyujin/TohoRyujin03.zip
[svn] : svn://183.181.50.211/TohoRyujin/
最後に編集したユーザー Dixq (管理人) [ 2011年11月23日(水) 10:42 ], 累計 7 回

コメント数: 4 閲覧数: 33059
コメント

Re: 徒然なる日記 [龍神No.3]

パーマリンクby SAI on 2011年10月24日(月) 00:39

あの猫なのか蝙蝠なのかよくわからない生物はなんなのでしょうw

会話直後にショットを撃ったら1撃で咲夜さんがはじけ飛んでびっくりしました(-_-;)
龍神録でもそうでしたが、ショットが当たった時のエフェクトが弾の上に描画されると、特に張り付いたときに見にくくなりませんか?
あと、会話移行時にいきなり咲夜が出現していますが、この会話突入の演出の場合、咲夜を画面内に登場させて少ししてから会話に突入した方がいいと思います。
Alea jacta est !
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Re: 徒然なる日記 [龍神No.3]

パーマリンクby Dixq (管理人) on 2011年10月24日(月) 23:44

あれはコウモリ大福ってモデルですよ♪ FF11もどきゲー動画でも出てきます。
MMDモデルって意外にモンスターが居ないんですよね・・。

ショット時のエフェクトは確かに見にくいですね。
てかその辺まだ全く調整やら何もしてなくて、とりあえず基本機能を作っていこうって段階なんで、こういうところは沢山あると思います。
でもご意見有難いです。自分で作ってると「違和感」ってわかんないんですよね~。見慣れちゃうんでしょうか。

>あと、会話移行時にいきなり咲夜が出現していますが、この会話突入の演出の場合、咲夜を画面内に登場させて少ししてから会話に突入した方がいいと思います。

やってみました。
こんな感じでしょうか・・?
↑本文へ

[zip] : http://dixq.net/zip/TohoRyujin/TohoRyujin03_2.zip
[svn] : svn://183.181.50.211/TohoRyujin/

いや、これはこれで違うな・・。
なんていうか、キャラがこっちに寄ってくるから変なんですよね・・、低いコストでなんとかならないかなぁ・・。
最後に編集したユーザー Dixq (管理人) [ 2011年10月25日(火) 00:09 ], 累計 2 回
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Re: 徒然なる日記 [龍神No.3]

パーマリンクby SAI on 2011年10月25日(火) 00:46

コウモリ大福・・・。
かわいいかもしれない・・・。

私がイメージしたのはまさしくあんな感じです。

しかし、違う手法をとるなら一度キャラを画面(プレイヤーの目)から外さないといけないといけないと思います。
ここはカメラに頑張ってもらって、カットを切り替えたり動いたりすれば3D感が増していいかもしれません。
プレイヤーの向きはカットした瞬間に変えたりして。
でもそうすると今度いざ戦うときに再び一度はカットしないといけませんね・・・。あと手間がかかりそう。
そもそもボスが正面向いてなきゃいけないのがいけないんですよ!!
なんとも頭が痛い問題ですね・・・
Alea jacta est !
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Re: 徒然なる日記 [龍神No.3]

パーマリンクby Dixq (管理人) on 2011年10月28日(金) 00:12

そうですね~、ただ会話ってどうせ飛ばされるか、見ても一度位なものだから、あまり凝れないんですよね;
まぁ他に大事な所に力を入れるとしましょう!
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Dixq (管理人)
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