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にゃおきゃっと
 
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登録日時: 2010年11月04日(木) 09:53
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- 11月 2010
STG制作03__処理落ちとか何故か平気になった (0)
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STG制作03__処理落ちとか何故か平気になった

パーマリンクby にゃおきゃっと on 2010年11月21日(日) 19:31

うへーい、Debugビルドでこの程度が全く処理落ちしないからいいやー。

以前は敵を200体出しただけで処理落ちしてたのでもう焦って焦って。
やっぱ lua で当たり判定はキツいんかな~と思いつつ他の箇所を最適化していったらいつの間にか平気になったり。

や、本当はこの二日間ずっと当たり判定を色々と試してたんだけどね!!
でも下手に画面分割やらC++側で実装すると返って遅くなっちゃってた不思議。

まぁ、弾幕シューティングにするわけじゃないしこの程度でいいかーってなアレ。


もう設計は脳内完成率95%、コード実装率60%ぐらいだからひとまず終わりが見えてきた。
あとは同士達の素材うpを待つのみである。


ーー追記。
LuaJIT、もしくは dlmalloc を VS2010 に導入する方法教えてください><
軽くぐぐって調べて出てきた日本語のサイトだけじゃ分かんないです><
添付ファイル
bakuhatu_32.png
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STG製作記_02

パーマリンクby にゃおきゃっと on 2010年11月17日(水) 17:20

敵キャラと当たり判定だんだん。

円を使って当たり判定取るようにして、とりあえず適当に敵を沢山出してみたらこの程度で少し処理落ちして困る……。

そうだ、LuaJIT を使おうと思って導入したら何故かLuaJITにしたら luabind が上手く動かない不思議。ぐぬぬ。
まぁ素直に当たり判定部分をC++で書こう。ちょっと面倒だけど……

あとやっぱり敵キャラの配置をどうするか面倒なんですよねぇ。
同じ種類の敵キャラでも、場所によって違う動きにしたい。

画面の左右から同時に現れて、交互に攻撃・・・とかは一つの敵に一つの行動ルーチンでは不可能なわけでして。
かと言って行動ルーチン毎に種類を作ってたら種類が爆発しちゃいますよねぇ。

うぬうぬ。折角luaなのですし、ステージごとに出現パターン自体をスクリプトで書いてしまいましょう。
そしたらココの内容は全て解決だ!やっほい!
行動ルーチンも、ステージ側のスクリプトファイルに関数として作っておいて敵キャラのインスタンス生成の際に渡してやればおっけー。
よし!イケる!


……まぁ、とりあえず、現状のソースコード整理しよう。
添付ファイル
01.png
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STG製作記_01

パーマリンクby にゃおきゃっと on 2010年11月16日(火) 10:51

うひょー。

開発環境
VS2010 + C++ + Lua5.1 + Boost + Dxlib + luabind + pstade

本当は C++0x の機能がめいいっぱい使える gcc4.6.0 で作りたかったけども、
gcc から Dxlib を扱う方法を知らない(そして他のグラフィック周りを知らない)から泣く泣く VS2010 。

ぐぬぬ。これが完成したら cygwin + gcc4.6.0 + OpenGL でつくるんだー、作り方調べるんだー!
もう Visual Studio にはうんざり。

今回はほとんど全てを lua で作ってるから、一度 VS でコンパイル通したあとはスクリプト弄るだけで良くて VS の顔をあまり見ないで済むのが嬉しい。

あとコンパイル速度も嬉しい。
これの前に作ってたゲーム(アクションゲーム)はコンパイル速度が遅すぎて大分時間をドブに捨ててた感が……。

とりあえず現状、敵の出現パターンをどう作るか悩み中。
誰かへるぷみー
添付ファイル
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登録記念カキコ

パーマリンクby にゃおきゃっと on 2010年11月15日(月) 20:23

パピコパピコ!

ところでなんとなしに登録してから思ったけど、
はてなのブログを既に持ってる以上あんまりココに書く事無いんじゃないですかね!!

ここはC言語メインらしいですけどC言語よりC++の方が楽ですしC++交流サイトにしましょうよ~
DxlibもC++でしか動かないんですし。ほげほげ。

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